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[转]《KONAMI 三十周年编年史》送给每一个热爱KONAMI的朋友!! 1樓
Tags: KONAMI

Tags引力关联贴

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KONAMI公司介绍

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??konami是一个著名的游戏厂商品牌、是一个集团,但是konami本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门:

??专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。

再来看一下konami这个名字的由来:
KOuzuk(上月)
NAkama(仲真)
Matsuda(松田)
Ishihara(石原)
ps:刚刚开始学日语的时候我就查了一下konami这个词是什么意思,结果发现它的汉字可以写作“小波”。起名字的时候上月社长是否也想到了他这股“小波”今后能够引领游戏业界的最新潮流呢?

目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门:
KCE东京(KCET)
KCE大阪(KCEO)
KCE JAPAN(KCEJ)
KCE STUDIO
KCE SCHOOL
AM事业本部
GM事业本部
CS事业本部
CP事业本部
PS事业本部
SP事业本部
HE事业本部

??此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。

下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。

KCE东京
??和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。

KCE大阪
??以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。

KCE JAPAN
??分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。

KCE STUDIO
??由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。

KCE SCHOOL
??专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。

AM事业本部
??专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。

GM事业本部
??在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的类游戏机的开发。其实GM的射猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。

CS事业本部
??Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。

CP事业本部
??Character Products的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。

PS事业本部
??这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎机)(就是柏青哥波子机)的略称,也就是专门生产老虎机的。

SP事业本部
??Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。

HE事业本部
??Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品。

科乐美漫谈

??与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。

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1969-1980--《沙罗曼蛇》前辈《大进击》登场

1969年3月,现任KONAMI会长上月景正在大阪创办了KONAMI,与业界多数公司一样,KONAMI创办之初是一家电器公司,当时该公司的主营业务是电唱机(Jukebox)的租售和维修。1973年科乐美工业公司(Konami Industries Co. Ltd)正式成立,并开始进行大型娱乐器械的制造。由于当时计算机技术还十分落后,此时的AM机(amusement machines)还不包括后来大行其道的街机。尽管如此视频街机游戏在当时就已经登上了历史舞台。1971年,麻省理工学院学生诺兰·布什奈尔设计了世界上第一台街机,虽然这款叫作《电脑空间》的街机游戏惨遭失败,不过却给世人带来了全新的娱乐理念。诺兰后来和好友泰德创立了雅达利公司,该公司成立初期的主营业务仍为街机生产,而?quot;乒乓球"等街机大作的成功不仅使雅达利成为业界师祖级公司,也在当时掀起了猛烈的街机旋风。

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雅达利的成功让街机成为大型娱乐中心的新宠,在后来的一段时间了"大型娱乐中心"几乎成为街机的天下,这股旋风自然也传到了日本,任天堂、NAMCO等老牌厂商开始加入街机制作。1978年KONAMI用微型电脑组装了该公司的第一台街机,KONAMI第一款游戏《方块游戏》(BLOCK GAME)登场。关于这一款游戏的相关资料非常有限,其游戏画面资料甚至已经无从查找,我们仅能从GBC版的作品中一睹其芳容。
70年代对于街机和大型娱乐设备而言是黄金时期,KONAMI自然也从中获益不少。70年代末KONAMI开始进入快速增长期,1979年KONAMI开始进入海外市场,并向美国出口街机及娱乐设备。1980年5月,KONAMI搬进了在大阪新建的公司总部大楼。KONAMI真正具有影响力的作品是1980年的《大进击》(Scramble)。尽管该作本身影响力还不是太大,但却造就了往后的不朽名作《沙罗曼蛇》。《大进击》是一款横版射击游戏,其独特之处在于游戏中背景是始终在移动的,并且玩家是从坐方向右方射击,另外还有投掷炸弹的设定,玩家在飞行途中还可以到地面基地补充燃料并躲过地对空导弹的攻击。这些设定在当时来说都是非常新鲜的,《大进击》获得了相当大的成功,后来还在雅达利的Vectrex家用主机上推出移植版本。该版本将色彩鲜艳的街机版转化为黑白画面,虽然画面极其简单,不过却也广受好评。由于《大进击》的一些经典设定受到了肯定,KONAMI在其后又推出了一批类似的作品,《超级眼睛蛇》、《沙罗曼蛇》等作品就是出自该作的创意改进而来。

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KONAMI最早期游戏之一《大进击》

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1981--《青蛙过河》诞生

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玩家们比较熟悉的KONAMI早期作品应该是《青蛙过河》(Frogger)。在KONAMI发展的早期,该公司在业界主要以小型制作商的身份出现,由KONAMI出品的游戏一般是由其它的大型公司发行。《青蛙过河》就是由当时的世嘉公司。世嘉对于这款游戏的宣传可以说十分卖力,以至于有很大一部分玩家在很长一段时间内都以为KONAMI这第二个具有历史性意义的作品是由世嘉制作的。这款街机最大的特点就是没有按键,而仅有一个操纵杆。但是游戏妙趣横生的创意,却让这么一个简单的机器成为了玩家的新宠。游戏的操作十分简单,玩家要用摇杆操作小青蛙通过布满汽车的高速公路,或者带领小青蛙跳上小河中流来流去的圆木过河。1981年夏季《青蛙过河》在日本发售时获得了巨大的成功,而次年春在美国发售时同样成绩斐然,发行商世嘉也从该作的发行中获得了大量的实际利益。
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由于在业界早期对于游戏未来的收益潜力普遍估计不足,在当时大批游戏的成功仅仅是出于偶然。在制作《青蛙过河》时,KONAMI也没有想到该作会得到如此大的成功,因而在与世嘉签定协议时对于游戏续作的发行权存在着极为模糊的界定。由于该作的成功,世嘉试图将游戏品牌据为己有,世嘉的手掌机GAME GEAR发售后曾策划独立制作发行一款该版本的青蛙过河,最后在KONAMI对簿公堂的威胁下终于放弃。
除了《青蛙过河》之外,1981年KONAMI还发行了一大批的游戏作品。《超级眼镜蛇》(Super Cobra)就是基于80年的《大进击》中一些经典创意制作的一款飞行射击游戏。另外还有迷宫游戏《Jungler》、台球游戏《The Hustler》、射击游戏《Strategy X》以及《Ultra Dome》、《Tactician》、《Locomotion》、《Space War 》等,这一时期KONAMI制作的游戏基本上都是街机版,虽然其中的成功作品并不是很多,不过作为刚出道的游戏公司而言这时的KONAMI就已经展现高产的特点了。
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81年KONAMI还制作了一款叫作《海龟》(Turtles)的迷宫游戏,乍一看有点向NAMCO的不朽名作《PAC-MAN》,直到后来这几只小海龟进化成《忍者神鬼》之时不知道是否有人记起这款祖师级游戏呢?

1982--《猪小弟》以及冈本吉起的处女作

1982年KONAMI的代表作就要数《猪小弟》(Pooyan)了,只要玩家们还经历过FC时代应该就知道这款经典射击游戏吧!游戏的故事背景就是著名的童话故事"三只小猪与大灰狼"。游戏方式相当古怪,玩家扮演在竹篮子里面的猪妈妈,她要用手中的弓箭打爆大灰狼们的气球,这样他们就无法顺利达到地面偷小猪了;还有一关就是大灰狼们用气球不断往上升,一旦有足够多的大灰狼升到悬崖上,集合他们的力量就会把悬崖上的巨石推下,这样躲在篮子里的猪妈妈就要遭殃了。即时在今天看来,这样的射击游戏也是有着惊人的创意的。游戏不仅紧张刺激,而且有着漂亮的画面和可爱的角色设定,在当时更是吸引了一大批低龄玩家的极大热情。该作的街机版由KONAMI自身负责发行,而在其后还发行了多种版本,83年任天堂的FC主机发售并引领了家用主机的潮流,而该作的FC版也由HUDSON发行,并取得了更大的成功。
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极具创意的猪小弟
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82年KONAMI的另外一款飞行射击游戏就是《Time Pilot》(时空飞行员)。玩家驾驶着战斗机从第一次世界大战时代一直打到2001年的外太空时代,而飞行器也从最古老的战斗机一直升级到UFO。在游戏中玩家始终在屏幕正中间,并要打落来自四面八方的敌机。负责该作开发的正是大名鼎鼎现任CAPCOM第一游戏监制冈本吉起,也就是"街头霸王之父"。在当时冈本吉起还在KONAMI担任美工,在受聘不久后他就受命制作一款赛车游戏。然而冈本却并不喜欢赛车游戏,他喜欢的是NAMCO《Bosconian》那样的射击游戏,因此冈本就擅自开发了一款基于该作的射击游戏。由于一方面也担心这样会招致的诸多麻烦,冈本吉起和他的开发队伍同时制作了一个赛车游戏的开发代号。后来当冈本的上司问?quot;这款赛车游戏是否已经完成"时,冈本展示的却是这款《时空飞行员》的完成品。为了平息老板的怒气,信心满满的冈本要求做一个市场调查测试,结果该作在试验人群中大受欢迎,于是冈本在KONAMI的处女作就这样面世了。该作在后来还发行了多个版本,其在家用机上的移植版成为当时玩家们最喜爱的射击游戏之一。冈本吉起在KONAMI总共出过两款游戏,另外一款仍是射击游戏名为《GYRUSS》,虽然也取得了不小的成功,不过后来仍然转到了CAPCOM,而随着《1942》、《街头霸王》等作的诞生,冈本的事业也逐渐的攀上了颠峰。
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冈本吉起的《时空飞行员》
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KONAMI在该年度还发行了5款游戏,其中《AMIDAR》是在81年开发的作品,该作同时发行了街机版和雅达利的家用机Atari 2600版,并取得了更大的成功,另外还有四款游戏分别为《Tutankam》、《Com'On Mama》、《Rock'n Rope》和《Rescue》。另外KONAMI早期最成功的游戏《青蛙过河》也在该年发售了Atari 2600版,不过却是以世嘉的名义出现的。尽管该作在雅达利家用机上取得辉煌的成就,然而对于KONAMI而言却一无所获。或许也正是在《青蛙过河》上吃的大亏才让KONAMI开始越发注重游戏的版权界定吧!以至于其在后来因为游戏版权问题与SQUARE等多家公司都闹得不欢而散。
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AMIDAR
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Rock'n Rope
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Tutankam
82年11月KONAMI在美国开办了分公司Konami (America) Inc.

1983--KONAMI体育游戏鼻祖诞生

体育类游戏绝对是当今KONAMI主力游戏类型之一,尽管这一类型游戏在日本并没有多大影响力,但是在日益成长的欧美游戏市场却有着巨大的号召力。KONAMI真正的体育游戏鼻祖就是《田径》(Track and Field),该作的美版名为《Hyper Olympic 》。《田径》中包括六项奥林匹克赛事,即:百米赛跑、跳远、标枪、铁饼、百米障碍赛以及跳高。游戏的操作精髓就是拼命按键,要想取得胜利很重要的一点就是按键的速度要足够快。当然其中也不乏对于方向角度的精确控制等技术性问题。该作的诞生再度打响了KONAMI的名号,游戏将田径场上的激烈竞争带到了玩家身边。由于游戏对应二人对战,加之游戏本身的竞技性主题,该作的出现将街机上的二人对战游戏推向了全新的高度,并在美日两地都获得了玩家们地热烈拥戴。虽然街机筐体按键由特殊材质制作,其坚固性十分突出,然而由于玩家们实在太过热情,当时在街机厅经常出现因为太多玩家地疯狂按键而导致《田径》机体按键的损坏。由于家用机手柄一般比较脆弱,游戏在发行雅达利2600家用机版本时还特别附带了一个双键位的控制器,其坚固程度可以与街机相媲美。《田径》发售之后掀起了一股体育竞技游戏的热潮,后来Activision也发行了类似的作品《Decathlon》,另外还有EPYX的《Summer Games》。这些游戏中还加入了操纵杆的应用,需要玩家们快速转动或者用力的前后左右扳动摇杆,这样的设定也使得当时街机摇杆的销量爆增。
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KONAMI体育游戏先锋《田径》
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1983年KONAMI另外一款大作就是冈本吉起的第二款射击游戏《GYRUSS》,该作可以说是《沙罗曼蛇》诞生之前KONAMI最优秀的射击游戏,很多人认为该作应该是KONAMI最值得纪念的经典作品之一。游戏音乐也让人相当满意,首次采用五个AY-3-8910 PSG和一个DAC表现出十分出色的音效和背景音乐,主题音乐更是采用经典剧目BACH的"Tocatta and Fugue D小调"。游戏的主要目的是穿越太阳系最后到达地球。每到达一个星球玩家就要摧毁尽可能多的敌人,在到达地球前还有一关超难关卡等待着玩家。尽管很多玩家认为游戏中是没有办法真正到达地球的,不过还是有小部分的玩家完成了这?quot;不可能的任务"。玩家们对于该作的评价就是"基于Galaga和Tempest之间"。虽然有人指责其与《太空侵略者》太多相似,不过该作还是有很多自身的特点,在画面上也更加漂亮。
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经典的《GYRUSS》
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另外1983年KONAMI还发售了《Sparky》、《Mega Zone》、《Badlands》等街机游戏,还向街机移植了一款家用机游戏《Juno First》。而在家用机市场上,KONAMI的老搭档、发行商Parker Brothers发行了雅达利2600版本的《Tutankam》和《超级眼镜蛇》,另外KONAMI还委托另外一家发行商Coleco发行了《青蛙过河》的家用机版。该游戏的发售取得了巨大的成功,KONAMI也因此看到了与其他发行商合作的好处,于是立刻又授权Coleco发行雅达利2600版的《时空飞行员》,并商讨《田径》的2600版发售计划。这些作品的家用机版甚至取得了比街机更大的成功,KONAMI开始认识到家用机这个更为庞大的市场,于是决定正式进军家用机市场时,KONAMI避开了 Parker Brothers、Coleco和雅达利,并独立制作发行雅达利2600的游戏卡带。KONAMI独立发行的首批家用机游戏有三款,分别是1981年的坦克射击游戏《Strategy X》、1982年的《猪小弟》以及1983年的《潜艇大战》,《猪小弟》也是KONAMI在美国独立发行的第一款游戏。
1983年很值得一提的事件就是KONAMI与世嘉之间的纠葛,KONAMI当时正在考虑收购世嘉公司在美国的资产,然而当时政府方面并未制定有关游戏软件合同的管理法案,世嘉与KONAMI在一些游戏的版权方面一直都纠缠不清。KONAMI认为世嘉的《Pengo》和《Zaxxon》这两款游戏应该有部分版权属于自己,在几年后KONAMI与世嘉正式对簿公堂,然而与《青蛙过河》一案一样,该案件至今仍未得以解决。
发表于:2005-12-15 08:22(约18年前)  访问量:929
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1984 首批赛车和篮球游戏

1984年KONAMI比较重要的游戏就是《马路战士》(Road Fighter),这是最早批的赛车游戏之一,与今天的多数竞速类游戏不同,这是一款纵卷轴俯视视点的驾驶游戏,玩家要驾驶着告诉行驶的汽车并且避开旁边的机车,玩家要在燃油耗尽之前到达终点。这款游戏在其发售后的十几年时间里一直默默无闻,后来由于赛车游戏的盛行和一些便携型游戏载体的兴起而再度复苏,直到今天玩家们仍然可以在手机等平台上看到它的身影。84年KONAMI还制作了一款伪3D的游戏《南极大冒险》(Antarctic Adventure),并由Coleco发行,Pentarou和小企鹅等角色首次登场。KONAMI的第一款篮球游戏《超级篮球》也在该年度登场,游戏的色彩异常艳丽,在当时看来该作的画面表现算是十分突出的。另外还有一些原创游戏有《潘朵拉的宫殿》和《马戏团》(Circus Charlie ),这款游戏开发于1983年并在84年发售,该作凭借丰富的操作性赢得了广大玩家的好评,其后的FC版更是获得了极大的成功。
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南极大冒险
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潘朵拉宫殿
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马路战士
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查理马戏团

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超级篮球

大受好评的《时空飞行员》续作也在当年登场,《时空飞行员84》带领玩家们进入84年之后的未来世界,游戏在画面和音效方面进行了相当大的进化。另外《田径》的续作《Hyper Olympic '84》也进行了不小的强化,其中新加入了打飞碟等竞技项目。另外Parker Brothers也成功的发行了《GYRUSS》的2600版。然而此时的雅达利已经风光不再,1983年的雅达利大崩溃事件让所有再该平台上的游戏开发商都叫苦不迭,KONAMI报以厚望的《青蛙过河》续作《Frogger 2: Threeedeep》由Parker Brothers制作发行,然而由于雅达利2600主机上充斥着太多的劣作,玩家们对于该平台上游戏的排斥感非常强烈,《青蛙过河2》最后的销量十分惨淡,尽管如此该作还是成为当时雅达利2600上最成功的游戏。尽管当时KONAMI的多数游戏对应的是雅达利的主机,然而由于该公司一向采用授权方式将游戏开发转给其他开发商,在这样一个游戏业的寒冬时期KONAMI却没有受到太大的打击,其大批游戏的授权费已经足以弥补该公司部分自行开发游戏所造成的损失。
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时空飞行员84
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青蛙过河2
1984年6月KONAMI在英国开办了分公司Konami (UK) Ltd.即现在的科乐美游乐欧洲有限公司Konami Amusement of Europe Ltd 。同年10月KONAMI股票首次在大阪证券交易所二板上市,市值29.4亿日元。

1985 《沙罗曼蛇》以及格斗游戏鼻祖《功夫》诞生

谈起格斗游戏的师祖可能大家都会认为是《街头霸王》,虽然"街霸"确实可算第一款真正意义上的格斗游戏,然而在此前KONAMI的《功夫》也已经具备了格斗游戏的最初形态。长期以来游戏开发者们一直认为该作可算是游戏史上的里程碑之一,事实上在该作发售前六个月Data East的《Karate Champ》才是此类游戏的真正鼻祖,冈本吉起本人也承认该作的出现确实让他十分惊讶,而《街头霸王》的最早灵感应该就是来自《Karate Champ》。当然比起《功夫》,《Karate Champ》就显得稚嫩许多。在《Karate Champ》街机筐体中仅有两个摇杆,没有键位设定,而在《功夫》中则首次出现了一个摇杆?quot;P"、"K"两个攻击键的经典设定;在人物设定方面《Karate Champ》中仅以简单的白色空手道服表示己方,而红色表示对手,《功夫》中则总共有11名形象各异的选手,每个人的功夫套路都不一样个别选手还有自己的武器;《Karate Champ》两名角色总共只有24种动作,而《功夫》中主角有16种动作并且有丰富的附加攻击方式,其中还出现了最早期的"气功波"设定和远距离投射攻击。另外生命槽等格斗游戏中的必备设定也是在该作中首次出现,相对于《Karate Champ》,《功夫》才是真正意义上的格斗游戏。
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最早期格斗游戏《功夫》
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仅有方向键的《Karate Champ》
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1985年的另外一款游戏可能更受玩家们的喜爱,他就是KONAMI推出的军事题材《绿色兵团》(即"绿色贝雷帽"Green Beret美版名为Rush'n Attack),军事题材游戏也开始真正被KONAMI所重视,往后的一大批经典如《魂斗罗》、《赤色要塞》、《合金装备》等的辉煌也是从这一年开始。《绿色兵团》的故事背景就是美苏的冷战时期,这是一款横版的动作游戏,玩家扮演的特工一开始只有一把小刀,打到敌人后就可以获得敌人所持有的武器,火箭筒,火焰发射器等大攻击力武器给人十分过瘾的感觉。
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早期军事题材游戏《绿色兵团》
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一款风格轻松的飞行射击游戏《Twinbee》同样在街机上诞生了,玩家可以选择Twin Bee或者Win Bee收集铃铛并达到造型古怪的BOSS们。当然相对于85年的另外一款经典射击游戏,《Twinbee》只是一个小小的插曲罢了。1985年KONAMI史上最成功的飞行射击游戏《沙罗曼蛇》(Gradius)诞生了!在《沙罗曼蛇》诞生之前,尽管KONAMI有《大进击》和《超级眼镜蛇》等作品,但是与NAMCO的《铁板阵》(XEVIOUS)系列相比只能算是二线作品。《沙罗曼蛇》的震撼登场使KONAMI完全接过了NAMCO的市场,在当时KONAMI这一名头简直就是飞行射击游戏的代名词!《沙罗曼蛇》街机机版bubble system上出现,游戏融合了《大进击》和《超级眼镜蛇》的成功特点并在系统、画面以及音乐等方面都做了极大的加强。说起《沙罗曼蛇》就不能不提NAMCO的"铁板阵"系列,该作是NAMCO史上最成功的作品之一,对于NAMCO而言《铁板阵》的意义不亚于开山之作《PAC-MAN》,NAMCO的总部大楼就被称为"铁板阵楼",因为该建筑的落成完全是因为"铁板阵"所带来的大笔收益。《沙罗曼蛇》就是KONAMI挑战"铁板阵"的重头戏,游戏最大的特点就是丰富的变化。首先在游戏场景方面,不仅精美程度十分惊人,丰富而风格炯异的场景给人目不暇接的感觉,其中的怪物设计也充满了想象力。
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Twinbee《两只小蜜蜂》
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超经典的《沙罗曼蛇》

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《沙罗曼蛇》无疑是当时KONAMI最为成功的游戏,该作也是KONAMI在美国发售的第一款FC游戏,当时正如日中天的FC也给KONAMI带来了丰厚的收益,美国玩家正是从《沙罗曼蛇》开始认识KONAMI。这一年KONAMI还发售了《少林之路》、《KONAMI乒乓》、《Hyper Crash》、《Finalizer》和《Mat Mania》这几款街机游戏,不过在经营方向上已经开始明显倾向家用机。对于整个日本游戏产业而言,1985年都是很不寻常的一年,SQUARE、ENIX等公司就是在这一年加入了任天堂阵营,而KONAMI也是在此时与任天堂签订了合作发展的长期协议,作为任天堂的首批第三方软件商之一,KONAMI获得了相当多的优惠条件,不仅省去了其他厂商所必须交纳的卡带代工生产额外费用(多数第三方厂商不仅要交纳权利金还要将卡带生产全权交给任天堂,并交纳超过成本的代工费,任天堂这一行为不仅是基于限制软件质量还有就是加强对软件商的控制,并获得一笔额外收益,而KONAMI则有自主生产FC卡带的权利),在开发自主权等方面也是后来加入的其他厂商所不能比拟的。这一年KONAMI发售的几款FC游戏全部都是街机移植版,分别为《功夫》、《南极冒险》、《公路战士》和《Hyper Sports》。
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1986-《魂斗罗》时代到来

"红白机"FC时代对于国内的玩家而言或许就意味着《魂斗罗》吧。"魂斗罗"是指具有崇高战斗精神和掌握极高游击战略的人。公元2631年,故事的开端是新西兰宣布有一颗"陨石"坠落在附近海域。两年后外星生命"大红鹰"开始摧残整个人类。两名地球的特种部队队员比尔和兰西有幸成为了"魂斗罗",他们的任务就是:阻止地球的生灵涂炭……
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多数国内玩家应该是从《魂斗罗》认识KONAMI的吧
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《魂斗罗》、《恶魔城》和《沙罗曼蛇》可以说是KONAMI八十年代最重要的三个游戏系列,作为一款红遍全球的横版射击游戏,"魂斗罗"最新出现在"JAMMA"街机机版上。有趣的是作为一款横版射击游戏,该作的街机版显示器却是标准的纵版屏幕。KONAMI将飞行射击游戏的创意完美的与动作游戏相结合,满屏幕纷飞的子弹、打落胶囊以获得各种强化武器的设定,从各方面都可以看出极为强烈的飞行射击游戏感觉。另外游戏中丰富的玩法多变的敌方攻击方式,以及大魄力的BOSS设定等均让人印象深刻;音乐与画面的结合也非常完美,尽管仅仅采用了加强型单声道的粗糙效果,在开发人员的巧妙安排下游戏的音乐以及音效与整体游戏感觉融合的天衣无缝,"魂斗罗"那经典的开场音乐恐怕早已深深的烙在玩家们心中。在经历《沙罗曼蛇》的洗礼之后,玩家们再次见识了KONAMI不凡的游戏开发实力。
86年还有一款重要的街机游戏就是《Double Dribble》,这款篮球游戏在当时只能以"惊艳"来形容其画面表现,扣篮等动作的华丽动画特写给人极大的视觉冲击。在此之前KONAMI虽然也出过几款体育游戏,但是在类型游戏开发方面仍然没有太大兴趣,然而《Double Dribble》的诞生却使得KONAMI成为街机体育游戏的骁楚。该作界定了街机体育游戏更倾向动作的特点,其中不少设定成为其后街机体育游戏的标准。另有86年KONAMI的街机游戏还有主视点赛车游戏《KONAMI GT》、动作射击游戏《脱狱》、西部牛仔射击游戏《铁马》、射击游戏《TOP GUNNER》、动作游戏《Rock'n Rage》、拳击游戏《Mania Challenge》以及一款配置了方向盘的赛车游戏《WEC Lemans》。
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拥有精彩画面特写的《Double Dribble》
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早期的主视点驾驶游戏《KONAMI GT》
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《铁马》

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《Rock'n Rage》
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配置方向盘的《WEC Lemans》
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拳击游戏《Mania Challenge》
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《脱狱》
玩家们所熟悉的《沙罗曼蛇》真正诞生年代应该是86年,86年横空出世的"GRADIUS"尽管被称为"沙罗曼蛇",不过如果按照KONAMI方面的解释"沙罗曼蛇"只能算"GRADIUS"的一个分支罢了。正统的"GRADIUS"包括"宇宙巡航机"、"沙罗曼蛇"以及"PARODIUS"三个系列。而对于国内玩家而言最熟悉的当属86年的"沙罗曼蛇",因此"沙罗曼蛇"也就变成整个系列的代称了。"沙罗曼蛇"由于是在更为强劲的JAMMA机版上制作,在游戏画面和音乐等方面比起"GRADIUS"有了极大的进化。游戏总共发行了三个版本,分别是率先发售的日本版《沙罗曼蛇Salamander》,美版的《Lifeforce》以及在日本重新发售的日版加强型《Lifeforce》。
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《沙罗曼蛇Salamander》
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86年KONAMI开始正式在美国发售FC游戏卡带,而第一款游戏就是85年的话题大作《GRADIUS》。在日本KONAMI向FC移植了街机版的《TWINBEE》,该年度KONAMI最重要的FC游戏就是《大盗伍佑卫门》了,这是一款风格轻松幽默的忍者游戏,虽然一直没有什么大作为不过却有着相当多的拥护者,游戏的生命力也相当旺盛,至今已经推出过十几部作品目前仍有新作发售计划。
发表于:2005-12-15 08:25(约18年前)
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3樓

1987-《恶魔城》与《合金装备》的诞生

1987应该是KONAMI最不平凡的一年了,FC时代的第一大作《恶魔城》以及PS时代的第一大作《合金装备》在87年同时登场。除此之外大批高质量的续作也更加强化了KONAMI的品牌实力。首先让玩家们大受冲击的就是《超级魂斗罗》。根据KONAMI的个性每款游戏只要还有盈利的可能就会一直推出续作,而在86年卷起动作射击旋风的《魂斗罗》KONAMI当然不会放过,仅仅几个月时间之后完全进化的《超级魂斗罗》便出现在玩家面前了。故事发生在2643年12月,一年前比尔和兰西已经击退了异型"大红鹰"的威胁。然而"大红鹰"依旧没有放弃攻占地球的计划,此次他们攻占了一个军事基地并控制了整个军队,于是比尔和兰西再度负起了拯救地球的任务。《超级魂斗罗》在画面上的进化非常明显,不仅场景和任务刻画更加细腻,爆炸等效果也更加震撼。游戏开发者称该作在很大程度上受到了电影"异型"的影响,游戏后面机关中有不少的怪物与《异型》中简直如出一辙。KONAMI在其后的1990年还根据《异型》制作了一款同名街机游戏。
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超级魂斗罗
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步入87年KONAMI的开发实力已经十分强劲,一款在风格上类似于篮球游戏《Double Dribble》的冰球游戏在美国上市了。由于冰球运动一直很受美国人的喜爱,根据冰球运动制作的游戏也为数不少,KONAMI的《Blades Of Steel》一开始就抓住了美国玩家的心理偏好,游戏不仅画面和音效出色,并且有流畅而紧张刺激的动作性,游戏刚一诞生便脱颖而出获得了美国玩家的热烈欢迎。这一年KONAMI的街机游戏还有反映新兵训练的比赛型游戏《战斗学校》、另类射击游戏《Battlantis》、飞行射击游戏《Flak Attack》、动作游戏《恶魔世界》、画面相当精细的汽车驾驶游戏《Fast Lane》、基于首款赛车游戏《马路战士》的射击变异版游戏《城市爆炸手》、直升机射击游戏《Typhoon》、动作射击游戏《Labyrinth Runner》、台球游戏《Rack 'em Up》、《战斗学校》的加强版《Boot Camp》、动作冒险游戏《黑暗冒险》以及美版的《沙罗曼蛇》(Lifeforce)。
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Blades Of Steel
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战斗学校
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Battlantis
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Flak Attack
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恶魔世界
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Fast Lane
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Fast Lane的记分画面
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Rack 'em Up
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Labyrinth Runne
城市爆炸手
Boot Camp
黑暗冒险
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尽管在87年KONAMI的街机游戏数量繁多且有不少精品,本年度该公司最大的亮点自然还是在家用机市场上的表现。在此前KONAMI虽然也制作了不少FC游戏,但是其中多数都是街机版的移植作品,然而1987年FC原创作品《恶魔城》惊天动地的诞生几乎彻底改变了KONAMI的业务重心。在《恶魔城》发售之前KONAMI发售了《绿色兵团》、《田径》、《Stinger》以及《Double Dribble》等的FC移植版本,并且获得了玩家们的肯定。原创作品方面有街机版《The Goonies》的续作,以及该公司的首个经过电影发行商授权的电影游戏《壮志凌云》。然而在《恶魔城》诞生之时KONAMI真正意义上的FC大作才开始陆续登场。说道《恶魔城》就不能不谈另一台家用机MSX上的《僵尸猎人》(Vampire Killer),这款游戏才是"恶魔城"真正意义上的第一作,该作基本上就已经定下了往后"恶魔城"系列的大体框架,而在游戏各方面表现也与FC上的《恶魔城》相差无几,然而由于MSX主机普及量十分有限,《僵尸猎人》并没有获得多大市场反应。任天堂的FC就完全不同了,87年时FC主机已经处于事业颠峰状态,在该平台上的多数游戏都能获得不错的销量,于是在经过强化之后更名为"恶魔城"(Castlevania)的游戏在FC上登场了。
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旷世经典《恶魔城》

恶魔城雏形《僵尸猎人》
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《恶魔城》的故事背景就是在西方十分著名的吸血鬼"Dracula伯爵"的故事,主要内容是Dracula的死对头吸血鬼猎人贝尔蒙特(Belment)家族的西蒙和复活后的Dracula宿命之战,Dracula在最后临死之前给贝尔蒙特下了失去生殖能力的诅咒 。FC的机能比起MSX有所提升,具体表现在"恶魔城"上就是画面背景不仅更加精美而且不再是不可动的(MSX版中玩家从左边走到右边后就换过一张背景图,与FC版随着角色前进不断展开的背景有所不同)。另外FC版最为突出的就是游戏音乐。KONAMI游戏的最大特点之一就是不管作品是否优秀,音乐基本上都十分动听,再众多游戏厂商中KONAMI在音乐方面的造诣应该是首屈一指的。"恶魔城"系列最成功要素之一就是其完美的音乐表现,从开篇音乐《僵尸猎人》到结局的BOSS战音乐,玩家在游戏中不知不觉的就融入了"恶魔城"的世界。
FC版的《恶魔城》奠定了KONAMI在日本游戏开发商中的崇高地位,并成为FC上最受欢迎的游戏系列之一。除此之外86年大受好评的街机游戏《魂斗罗》也发售了FC版,家用机版的《魂斗罗》虽然在画面上不及街机版,然而却完全保留了原作的精髓,正如大家所知道的情况FC的《魂斗罗》成为有史以来最为成功的游戏之一。两大巨作同台献艺,KONAMI一时之间风光无限,然而KONAMI旗下的游戏作品实在太多,这其中粗制滥造而销量低迷的作品也不在少数。这一年KONAMI开始削减开发成本,游戏中经常出现的电影化开场和结尾动画被大幅删减,而背景中一些无关紧要的例如移动着的树木等点缀物也被去掉。
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87年另外一款不得不提的游戏就是《合金装备》。87年早期在日本发售的MSX版《合金装备》是小岛秀夫在KONAMI的第一款游戏,该作融合了角色扮演和动作冒险类游戏的要素,并把KONAMI一向擅长的射击游戏融入其中。整体上感觉与SNK于86年出品的游戏《怒》以及CAPCOM 85年的《Commando》,不同的是SNAKE在游戏中的主要行动方式是"潜入",要尽量的避免与敌方的正面对抗。在失败的MSX版六个月后稍微强化的FC版也发售了。或许是FC的机能不足以表现小岛秀夫"战术谍报"的主题,游戏在当时仍然没有引起人们的注意,还好KONAMI并没有放弃这一系列,要不然就不会有如今这个风靡全球的"MGS"了。
由于FC的急速发展,任天堂担心会重蹈雅达利的覆辙,因而便对市面上流通的软件数量严加控制。任天堂开始对开发商每年的游戏开发数量进行严格的配额制度。对于高产的KONAMI而言这无疑是一个相当大的打击,KONAMI开始设立一个叫作"ULTRA"的新商标,并试图以此绕过任天堂在美国市场上的数额限制。另一方面FC上动辄数百万的软件销量也让KONAMI心动不已,KONAMI开始认识到只有真正进行精品战略才可以在潜力巨大的家用机市场赚取最大利润,而利用一些街机移植作品显然无法实现这一目标。

1989--忍者神龟时代到来
1989年KONAMI达到了街机事业的颠峰,而这一切仅仅因为一款游戏,就是这款叫作"忍者神龟"的游戏足以使得KONAMI的光辉持续数年时间。"忍者神龟"原本是84年诞生的一部黑白漫画系列,想象力丰富情节波澜起该漫画很快获得了读者们的热烈拥戴,于是一连串的周边产品纷纷登场--电视动画长片、动画电影、彩色版漫画、人物模型、衣服等大堆产品的相乘效应开始发挥作用,"忍者神龟"成为八十年代末九十年代初最成功的动漫系列之一。KONAMI在几经努力之下终于获得了游戏版的开发权。尽管之前并没有多少制作动漫游戏的经验,然而对于这样一个大腕级系列KONAMI自然是花了很大功夫。应用JAMMA+机版更为强劲的机能,KONAMI力图时游戏画面完美的再现卡通片的风采,对应四人游戏使得游戏中可以同时四位忍者神龟,给人以非常熟悉的感觉。大屏幕、立体声以及横卷轴动作清版游戏的刺激感都结合的极为完美,完全来自动画中的背景、敌人、配音以及音乐更是让动漫迷们兴奋不已。游戏发售之时,美国各大街机厅里充满了"忍者神龟"的绿色身影,排队等候玩游戏的场面十分普遍。

游戏版的"忍者神龟"诞生之时是业界最为成功的动漫改编作品,游戏对于青少年和低龄玩家有着无法阻挡的魅力。"忍者神龟"的街机游戏还经常出现在诸如电影院、比萨饼店等场所,为了能够让更多上的街机都可以玩"忍者神龟",KONAMI还制作了一款"降级版"的二人游戏版"忍者神龟"。街机版"忍者神龟"发行率达到98%--也就是说在有街机的地方98%中有"忍者神龟"的街机机台,这一数字超越了"乒乓"、"PAC-MAN"以及"大金刚"等元祖级一流大作。当然,除了街机听外,人们更希望能够在家里玩到这样一款佳作。
于是,顺应着市场的强烈需求,FC版《忍者神龟》也在89年正式登场了。游戏中更加注重RPG那样的探索要素,而动作性爽快感被降得很低,虽然一向喜欢动作游戏的美国玩家对此相当不满,不过在"忍者神龟"响当当的号召力下游戏仍然获得了十分出色的销量。另外该年度KONAMI的原创FC游戏也相当丰富,动作射击游戏《The Adventures of Bayou Billy》拥有相当浪漫的情节、《壮志凌云2》将电影游戏的题材再度深化,KONAMI还与电脑游戏开发商Cinemaware合作移植了一款以侠盗罗宾汉为主题的中世纪冒险游戏《王冠守卫者》,另外还有一款早期的沙滩排球游戏《沙滩之王》。值得一提的是,KONAMI在当年与RARE合作向移植了一款潜水艇游戏《Silent Service》,这家其后成为任天堂第一猛将的英国开发商一手打造了"超级大金刚"、"007黄金眼"等超级大作。

89年KONAMI还有一些街机游戏如军事题材游戏《M.I.A.》,类似"快打旋风"的清版动作游戏《罪恶战士》、模仿007的动作游戏《特别计划Y》、方块益智类游戏《Cue Brick》、极具3D感觉的棒球游戏《Bottom of the Ninth》等。在这些游戏的背后,89年对于KONAMI也是意义重大,由于该公司与任天堂良好的关系,KONAMI首批获得了后续机种SFC和Game Boy的游戏开发工具。在GB平台上KONAMI的首批作品就包括大人气的《恶魔城冒险》,另外还有一款摩托车游戏《Motocross Madness》。到了89年年底,"GRADIUS"系列的颠峰之作"GRADIUS 3"终于正式发售,该作完全是针对系列铁杆们的大礼,游戏难度非常之高并且不支持续关,对?quot;GRADIUS达人"也是很大的挑战。KONAMI在当时原本打算同期推出一款SFC版的作品,然而由于任天堂方面尚未做好SFC的发售准备,游戏被迫改为90年发售。


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1992-3D时代来临

由于《忍者神龟》的持续成功,以及《忍者神龟2》的大受欢迎,KONAMI开始更加注重动漫改编游戏,并将其作为街机游戏的主要阵容。先是在欧洲发行了一款根据"美丽新世界"改编的游戏《Asterix》(该作可说是KONAMI有史以来画面还原度最高的一作),而后就在美国市场发售了《X-MAN》。作为美国著名动漫公司Marvel Comics旗下最重要的品牌,"X-MAN"中的经典人物在北美可说是家喻户晓,而KONAMI发售的这款游戏仍然以备受喜爱的四人动作过关游戏登场,自然受到了玩家们的极大关注。另外本年度还有一些二线作品改编的游戏也有相当不错的表现。《GI JOE特种部队》是KONAMI史上第一款真正意义上的3D游戏,尽管在现在看来十分粗糙不过在当时也算是非常不错的了。另外《月球英雄》(Bucky O'Hare)在画面风格上与原作也简直是如出一辙。KONAMI改编动漫作品的实力越来越强劲。
92年KONAMI最重要的街机游戏当属《轰天炮》(Lethal Enforcers)。该作采用超写实的实拍技术制作,画面中的任务场景等全部以实物表现。游戏类型为光枪射击,玩家扮演警察并以第一人称视点进行游戏。在游戏中玩家的任务有阻止银行劫匪、平息唐人街中国黑社会势力的滋事等。而在游戏中的一些设定如打到某些地方可以发现升级型武器如机关枪和霰弹枪、误杀平民扣血等也成为往后此类游戏的标准。在该游戏之前,光枪射击类游戏很早就有出现。然而在当时此类游戏还是以普通街机那种绘画式的2D画面进行,并没有引起玩家们太大的注意。而《轰天炮》以及MIDWAY《终结者2》的出现却一举改变了光枪游戏的命运,这种画面上完全写实的游戏对于当时的玩家有着巨大的吸引力。游戏发售后甚至有些警署将其作为训练用仿真机器。
92年值得一提的是3D游戏的发展。在当时KONAMI虽然有着相当强劲的经济实力,然而在3D技术力方面却远不如世嘉和NAMCO。虽然真正具有不凡意义的是93年的《VR战士》,92年的《VR赛车》也让玩家们率先一睹3D时代的不同风采。尽管如此,当时的3D游戏在多边形数以及贴图等方面均十分简单,比起精美的2D画面,这些"有棱有角"的3D画面确实颇为粗糙。玩家们对于这一新兴事物也只是报以好奇的态度,并没有太大热情。一向以市场为导向的KONAMI也因此忽略了3D技术的研发积累,而这也为其90年代中期的不利局面种下了祸根。
家用机市场上的表现才是九十年代后KONAMI的重头戏。虽然没有FF、DQ那样的超级系列,KONAMI的群狼战术仍是屡试不爽。大批精良之作的发售让KONAMI在日本游戏市场上罕逢敌手。此时的游戏市场上,SFC已经完全继承了FC时代的辉煌。而KONAMI的市场重点自然也转向了SFC。《魂斗罗3》(Contra Spirit)是92年的明星软件,丰富的玩法和超高的难度让该作在FANS心中拥有无上的地位,至今仍被认为是系列的最高杰作。2002年发售的GBA版《魂斗罗:执念》就是在该作基础上的强化。另外《忍者神龟4》(即街机上的《忍者神龟2:时空神龟》)作为在SFC上的第一作也有不俗的表现,画面上终于开始赶超街机版。精美绝伦的飞行射击游戏《银河风暴》除了流程稍短之外,其它方面也可算是一流水准。另外还有根据当时著名影片《蝙蝠侠2:再战风云》改编的SFC游戏,该作在画面上的精美程度在当时绝对是无出其右,开场那段摘自电影的画面演绎有着极为惊人的效果,而游戏中的实际运行画面也达到了2D游戏的颠峰。与华纳兄弟影业公司的多次成功合作也奠定了KONAMI与华纳间的亲密关系。其它平台方面,KONAMI还发行了PC巨作《波斯王子》的日本加强版以及《兔宝宝:Tiny Toons: Buster Busts Loose》。世嘉的MD上也有几款一款"忍者神龟"原创游戏《The Hyperstone Heist》。GB游戏方面则有《壮志凌云:光荣与勇气》、《田径》、《世界赛车集锦》以及一款高尔夫球游戏《超级高尔夫》。甚至在已经推出历史舞台的FC上也有大作如《魂斗罗军队》、《兔宝宝冒险记》、《卡通制造厂》等。当时搭载CD-ROM以大容量光碟为存储载体的PC-E主机给业界带来了全新动力,KONAMI便制作发行了一款实验性作品《Snatcher》。这款作品也是小岛秀夫在"合金装备"之外的又一力作,借助光碟的大容量,该作内容非常丰富,画面上更是华丽无比。尽管PC-E在日本的影响力相当薄弱,该作还是凭借优秀的品质而大热卖。由于《Snatcher》的热卖,虽然仍有不少人对于CD-ROM在游戏中应用持怀疑态度,不过人们也开始渐渐认识到这种大容量载体的无限潜力。
同年六月KONAMI在东京建立了公司总部,也就是现在的KONAMI总部。


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1993-淡出街机业
1993年KONAMI在日本街机市场上开始呈现全面衰退的迹象,在在很大程度上是因为CAPCOM《街头霸王2》带来的格斗游戏热潮。在当时人们对《忍者神龟》那样的过关游戏渐渐失去兴趣,《街头霸王2》以及《真人快打》等格斗游戏成为街机玩家的新宠。在这样的潮流下,KONAMI从原本街机业的主导厂商渐渐的淡出了。

这一年KONAMI的街机游戏风光不再,尽管如此各主要作品的续作仍然不断涌现。以牛为牛仔形象的卡通风格西部枪战游戏《 Cowboys of Moo Mesa》是《落日骑士》的续作,画面上给人以动画片般的感觉。《Metamorphic Force》是一款传统的过关游戏,该作的特色类似《血腥咆哮》,主角具有变身成猛兽的能力。另外还有一些游戏如《神秘战士》、《暴力风暴》、《Polynet Commander》等更是丝毫无法引起玩家的兴趣。在日本上有几款游戏的表现还算差强人意,首先是一款纵版动作游戏《Gaiapolis》,还有就是顺应格斗游戏潮流制作的格斗游戏《Dadandan》。该年度最成功的街机游戏就是篮球游戏《Run and Gun》,这是一款早期的3D游戏。应用了放大缩小功能,游戏中比例巨大的球员给人极大的视觉冲击。尽管如此该作也并不是当时最成功的篮球游戏,在MIDWAY的《NBA Jam》出现后该作便逐渐消声匿迹。

KONAMI一向都是追逐市场潮流的软件商,在93年格斗游戏一统天下的情况下,KONAMI发售了一款格斗游戏试图挑战《街头霸王2》的地位。然而这款《武术冠军》(Martial Champion)的发售却使KONAMI彻底陷入了街机事业的历史最低点。KONAMI试图凭借自身在街机市场上的强大实力打入格斗游戏市场,为了使新作能够有奇兵突起的作用,《武术冠军》采用了KONAMI研制的最先进街机机版,在当时有着令人难以置信的技术表现力。星型音频处理器可以即时播放搞品质立体声数码音乐,而强化的显卡可以处理更大比例的人物以及更为精细的背景。该机版在各方面都要远远先进于CAPCOM的CPS和CPS2机版。于是在《武术冠军》中我们可以看到几乎占满整个屏幕的巨大人物以及精美的背景,然而这样却大大限制了格斗游戏的游戏性。由于游戏中并没有放大缩小功能,这样就大大限制了玩家移动的自由度。而习惯了"街霸"六键位设定的玩家们对于该作的三键设定也十分不满,该作最后惨败的结局也就可想而知了。

另一方面KONAMI在家用机市场上依旧风光八面,KONAMI最长寿体育游戏《实况职业棒球》系列就是诞生于93年。SFC上风格清新的佳作如《大盗伍佑卫门2》、《火箭骑士大冒险》等均备受好评。为了大力扩展美国家用机市场,KONAMI开始与其它开发商联合以提供更适合美国人口味的家用机游戏。与Park Place合作的《美式橄榄球》、与LucasArts合作的《我的邻居是僵尸》等都为KONAMI与美国游戏软件商打下了长期合作关系。另外KONAMI还在美国发售了相当多的日式以及街机移植游戏,包括NCS的《女神机动战士》(Assault Suits Valken)以及《轰天炮》、《落日骑士》等。另外还有一款格斗版的"忍者神龟:比武大会"、科幻忍者游戏《Zen: Intergalactic Ninja》。GB游戏方面有恶魔城的版"Kid Dracula"、"忍者神龟:大营救"、蝙蝠侠新作"Batman the Animated Adventure"等。另外还有三款FC游戏《兔宝宝2》、《忍者神龟:比武大会》以及《Zen: Intergalactic Ninja》的FC版。在MD的光碟机上还发售了一款《轰天炮》的移植版。两个家用机版的《轰天炮》在美国发售时引起了不小的争执,由于游戏中以真人表现的暴力、人种等问题十分明显,游戏的发售引起了两位参议员的质疑,声称这是电玩业发展误入歧途的表现,并将会对孩子们造成巨大影响。不过这一事件造成的对于暴力游戏的争论却大大提升了该作的销量。


首个大容量的"恶魔城"游戏《恶魔城X:血之轮回》在PC-E上诞生了,借助光碟机的大容量,游戏中加入了精美的动画给人以极大的视觉享受。尽管玩家们抱怨说该作的游戏性不如《恶魔城4》,不过该作在画面、音乐以及游戏长度和情节方面已经足以弥补游戏性上的小小不足。在当时因为《恶魔城X》购入PC-E的玩家不在少数,日版的《恶魔城X》流入美国时也引起了玩家们的疯狂抢购(由于主机普及量问题《恶魔城X》并没有发售美版)。

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1994-《心跳回忆》诞生
由于缺乏真正意义上的大作,KONAMI在街机市场上日益消沉。而世嘉、CAPCOM、NAMCO等却凭借《VR战士》、《街头霸王2》以及《山脊赛车》等划时代作品而牢牢掌控着街机市场,KONAMI在本年度中的作品仅有《轰天炮2:神枪特警》勉强让人满意。由于在3D技术上的先天不足,KONAMI试图以《轰天炮》中的实拍技术闯出另一番天地,《轰天炮2》就是结合了这项技术和《落日骑士》等作品的西部牛仔主题而诞生的。玩家在游戏中扮演警察局长,而以光枪游戏表现的骑马射击也算比较成功。

在家用机市场上KONAMI也给人江郎才尽的感觉,所出品游戏全都是一些缺乏创意的"续作"。甚至开发《魂斗罗3》及《恶魔城4》的该公司内部制作人都抱怨说,KONAMI已经成为靠续作维持生计的公司。这部分开发人员后来脱离了KONAMI而自行成立了制作公司Treasure,这家公司在其后制作了一些令人印象深刻的作品,在感觉上与KONAMI的早期游戏相当类似,不过在画面效果上有显著的进化。这一年度KONAMI的GB游戏《魂斗罗:异型大战》、《兔宝宝运动会》以及MD的《Double Dribble》、《魂斗罗Hard Corps》、 《恶魔城: Bloodlines》、《火箭骑士大冒险2》、《轰天炮2》和MD CD机的《轰天炮2》、《Snatcher》等全部都是一些炒冷饭型作品。而在SFC上的《蝙蝠侠与罗宾》以?quot;兔宝宝"的篮球与足球游戏也都乏善可陈。在次世代主机风起云涌之时,玩家们正在感受各种新类型的游戏的冲击,而KONAMI这种炒冷饭行为自然大受梢摹T?3年的家用机市场短暂风光之后,KONAMI在94年陷入了前所未有的危机。

KONAMI在94年最大的成功来自非主流型机种PC-E。在1994年的日本游戏业,随着PS、SS等新主机的发售到处都是一片欣欣向荣的景象。另一方面,在PC上日本也成为游戏的天堂,一谈起日本的电脑游戏就让人想到各种游戏及粗制滥造的美少女游戏。玩家们对于美少女游戏多数都不屑一顾。在这种不利环境中,KONAMI公司在只投入少量资金、声优全部由新人担当以及本公司内部都不看好的情况下,于5月27日推出了PC-E的《心跳回忆》。令人意想不到的是,这款默默无闻的游戏竟一上市便引起了全日本的轰动和疯狂的抢购热潮,恋爱育成类游戏开始广为流传。该作最终各个版本的累积销量超过150万套。《心跳回忆》利用光碟媒体的大容量,在游戏中大量应用动画般精美的2D画面和大容量的立体声音乐,精致的画面、悦耳的音乐、动听的歌曲、13个完美的人女性……在偶然的背后《心跳回忆》有其成功的必然理由。
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94年对于整个游戏业都是极不平凡的一年,雅达利与3DO最先发布了32位元次世代主机。KONAMI在该平台上的游戏就是小岛秀夫《Snatcher》的续作《Policenauts》,游戏名称为Police(警察)与astronauts(宇航员)的合成词,该作的特点就是更加的动作化。CD-ROM格式媒体渐渐成为了业界的新标准。CAPCOM以及KONAMI等公司货仓里开始布满了卡带游戏的存货,尽管此时任天堂SFC依然呈现强劲势头,然而内在的危机也开始逐渐显露。索尼PS以及世嘉SS的发售使整个游戏业界的格局发生了翻天复地的变化,在当时任天堂也公布了代号为Project Reality的新主机计划。对于KONAMI这样的大型发行商,三大主机厂商自然极力拉拢。任天堂一贯以专横的作风著称,在当时要求其早期合作者必须要制作新主机的独占游戏,另外新主机令人失望的低容量卡带媒体也大大限制了其发展前景。KONAMI在权衡利弊之后决定加入PS和SS的游戏开发行列。94年底KONAMI发售了最早期的次世代主机游戏,"沙罗曼蛇"三部曲之一的"PARODIUS"新作《Parodius Deluxe Pack》以及"TWINBEE"的SS版,12月底还发售了一款PS棒球游戏。

同年KONAMI开始大举进军日本之外的亚洲市场,并在香港和韩国设立了分公司。

1995-RPG大作《幻想水浒传》登场
在次世代主机时代,3D技术力是衡量一个公司开发实力的最重要标准。为了加强自身的3D技术力,KONAMI与索尼签定协议,在其街机业务中应用强劲的3D技术。KONAMI还自行研制了针对高端用户的3D硬件。在外界看来,KONAMI在1995年陷入了冬眠时期,而事实上KONAMI正是在这段时间内养精蓄锐,准备应用其正在恶补中的3D技术再起风云。95年的两款街机游戏可以看到KONAMI的街机实力,首先就是驾驶模拟游戏《午夜狂奔:马路战士2》(Midnight Run:Road Fighter 2)。这款游戏与早期的"马路战士"并没有什么联系,而与世嘉的"Out Run"却有点类似。该作拥有相当优秀的3D画面,不过在操作性上却令人失望。另外在世嘉《梦游美国》和NAMCO的《山脊赛车》相比之下,该作自然就相形见绌了。还有一款未来派竞速游戏《速度之王》也体现了KONAMI 3D技术实力的精进。另外KONAMI与采用PS技术的互换街机机版上也有不少游戏登场,《Crypt Killer》就是一款结合"印第安纳琼斯"电影系列以及恐怖电影元素制作的3D光枪游戏。另外还有根据"心跳回忆"制作的射击游戏"心跳回忆Parodius"和解迷游戏《心跳回忆对战迷之玉》等。

次世代主机逐渐成为市场重点,而KONAMI也认识到应该开始改变公司的战略重点了。面对市场上大量的射击与动作类游戏,玩家们开始逐渐失去兴趣。在PS为首的次世代玩家群中多为较高年龄层的轻度游戏者即"Light User",在这种情况下KONAMI开始更加注重体育游戏并降低其在授权游戏方面的制作力度。而一向对体育游戏情有独钟的美国玩家就成了KONAMI重点市场,KONAMI于是在芝加哥设立了开发公司KCEC(科乐美芝加哥电脑娱乐)。

95年在SFC上主要有五款游戏,分别是PC-E《恶魔城X》的移植版、篮球游戏《NBA Give and Go》、《Sparkster》以及与Lucasarts合作的《合金战士》,还有的就?quot;实况足球"之鼻祖《国际超级明星足球》,在足球重镇欧洲该作一发售便引起了巨大的轰动,成为当年的"SFC最佳游戏"。GB上的主要作品为动漫游戏《Animaniacs》。当然KONAMI在95年的市场重点就是PS和SS。KONAMI最优秀的RPG系列《幻想水浒传》在12月15日登场了。这是刚刚设立的KCET的首款重头戏,107个仲间的庞大人物群设定成为最大卖点。游戏讲述创世传说中维系世界能源的27枚真之纹章,以及108个天地之宿星与帝国军对抗的故事。《幻想水浒传》是PS早期难得的内涵与趣味俱佳之秀作,FAMITSU也因此将这款原创游戏入选游戏殿堂。虽然有《DQVI》等一些大作珠玉在前,《幻想水浒传I》还是凭借着独特的风格取得了不俗成绩,发卖首月便卖出了15万份以上,此后又逢SQUARE在PS平台发表《FFVII》的风云际会,该作品也出现了长卖不衰的情况,最终《幻想水浒传》在日本本土销量突破了四十万,这个成绩大大超过了KONAMI和制作者村山吉隆本人的预想。除此之外,KONAMI还发行了PS版的《心跳回忆:永远和你在一起》、《TWINBEE YAHOO!》以及《麻将》等游戏。1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,即《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以日本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。
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1996-家用机市场全面发展
到1996年KONAMI已经成为坚定的PS支持者,而在市场上与PS争夺不休的SS也遭到一定程度上的冷落。然而当三菱公布了3DO最新的64位主机M2时,KONAMI就相继公布了基于M2互换机版的街机游戏开发,并宣称家用机版也将随后发售。这一点自然让人相当意外。同时,任天堂公布梦幻主机N64即将全球发售。当时几乎没人怀疑KONAMI将会加入任天堂阵营,而事实上任天堂也开出了丰厚的条件--允许KONAMI使用"Ultra"标题,"Ultra"是之前N64主机的定名,而关上"Ultra"名头的游戏如"Ultra足球"、"Ultra棒球"等就相当于N64的"御用游戏",无需太多宣传就可以保证销量。然而出人意料的是KONAMI并没有接受任天堂的盛情。

96年KONAMI的街机游戏多数使用的是PS互换机版,游戏包括冲浪游戏《Wave Shark》、《午夜狂奔》的加强版《Winding Heat》(画面以及操作性方面的加强),3D版的"田径"-《亚特兰大奥运会》等。KONAMI在早期还公布了一款3D版的《GRADIUS》不过最后并没有发售(2003年公布的PS2版3D《GRADIUS V》或许就是该作的延续吧),在日本则发售了一款纪念"GRADIUS"三部曲之"沙罗曼蛇"十周年的《沙罗曼蛇2》。在年底驾驶模拟游戏《GTI CLUB》也登场了,该作在3D画面水准上有着极为惊人的表现力,也充分展示了KONAMI几年来积累的强劲3D技术力。在游戏中玩家驾驶赛车穿越于欧洲的城镇,而在游戏中还隐藏有不少的捷径给人以发掘的乐趣。游戏在画面上的惊人表现甚至让人们怀疑这块街机机版可能是KONAMI的最新研究成果。

经过了短暂的低潮,KONAMI开始逐渐恢复元气。96年开始KONAMI将战略重心移往美国,在抽调日本方面的开发实力的同时大力与国外游戏开发商合作,以扩充美国市场上的游戏阵容。主要的一些体育游戏如高尔夫球游戏《The Final Round》,PS版的《国际田径》以及《NBA:In the Zone 》、棒球游戏《Bottom of the Ninth》等。KONAMI宣布了其圣诞商战中的大作阵容,其中包括一款由国外厂商Appalooza Interactive制作的3D版"魂斗罗"。另外还有两款原创射击游戏《Project Overkill》和《Broken Helix》,这两款游戏是由KONAMI的芝加哥制作公司KCEC制作的。鉴于当时由"VR战士"和"铁拳"掀起的3D格斗游戏热潮,KONAMI还授权47 TEK制作一款3D格斗游戏《Kumite》。最让人兴奋的就是KONAMI在日本宣布了PS和SS版的"恶魔城X"续作,这就是后来的"恶魔城"最高杰作《恶魔城:月下夜想曲》。96年3月15日是值得足球游戏迷们纪念的日子,PS上"实况足球 胜利十一人"第一作正式发售。真正玩过这一作的玩家恐怕并不多,而奠定WE系列地位的正是借助98世界杯之东风的WE3,不过作为全球最优秀足球游戏系列第一作,《Winning Eleven》在当时也属上乘之作。WE1中历史性的引入了"传空挡"的按键,电脑的跑位也颇为有效。"前锋带球引出后卫,拉出空挡","前卫从后插上,跑空挡","前锋传身后球,传入空挡"。WE还创立了防守的新概念,可惜的是游戏的操作性非常之差,这也成为WE早期作品的致命弱点。

96年年底,KONAMI给予厚望的大批作品纷纷发售,然而结果却使人相当失望。《Project Overkill》充满暴力血腥,发售之时就受到审核警告,结果销量也是一塌糊涂。3D版的《魂斗罗:战争遗产》在PS上发售之后却让人相当失望(这种类型游戏或许确实不适合3D化,PS2上的3D"魂斗罗"同样以失败告终)。另一方面,《幻想水浒传》等日式RPG的美版却有着不错的表现,不仅《幻想水浒传》大受好评,KONAMI公布的第二款RPG《汪尔达之心》同样引起了极大的关注。同时由于世嘉土星的销售势头开始减缓,KONAMI在该平台上的大作发售计划开始推迟,《魂斗罗:战争遗产》以及《恶魔城X》的续作也几度延期。此时任天堂的N64已经在美日两地正式发售,而KONAMI并没有相应作品发售,仅在年末时公布了《实况职业棒球》的续作和一款足球游戏。

同年KCEJ建立,并在小岛秀夫的带领下着手研发最新巨作,这就是如今的KONAMI第一系列《Metal Gear Solid》。

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1997-《MGS》轰动性的公布
经过几年的低潮之后,在1997年KONAMI开始全面复苏。在年初时KONAMI的一大批强势作品就不断公布,首先就是确定了《恶魔城X:月下夜想曲》将于四月发售,其后大受期待的《恶魔城4》续作公布,这就是将在N64上登场的《恶魔城3D》。对于以3D形态登场的"恶魔城"玩家们自然是充满无尽想象。与2003年公布的PS2版《恶魔城:lament of innocence》以3D画面表示的2D玩法不同,《恶魔城3D》就是一款彻头彻尾的全3D动作冒险游戏。在3D机能最强的N64上登场也是为了该作的画面表现能够达到制作人的预期。另外N64版的"实况足球"《国际超级明星足球》以其超高的3D品质赢得了足球游戏玩家的热烈关注。KONAMMI的第二款RPG大作《汪尔达之心》正式在PS上发售,KONAMI还准备在年中发售一款街机赛车游戏《午夜狂奔》的PS版。KONAMI的第一款M2互换街机游戏《Tobe! Polystars》正式发售,该作以多边形3D技术制作的水粉画风格可说是现今大为流行的卡通渲染技术之早期代表,这种另类的画面风格也引起了日本玩家的好奇。

97年KONAMI在街机市场上又有大动作。与IBM联合开发的高端街机机版"眼镜蛇"正式公布,这是具有可调整功能的创新性产品,可以根据程序的需要而处理200至500万个多边形,这样的多边形处理能力在当时极具突破性,对应的第一款游戏就是针对世嘉《VR战士3》而开发的3D格斗游戏,该作在画面上的表现力要大大超过《VR战士3》。其后就是KONAMI在3D时代的第三款赛车游戏《Racing Jam》,当时KONAMI在杂志以及电视等媒体上的广告中,玩家们可以看到一个具有照片级画面水准的突破性赛车游戏,该作的技术表现力即时在现在看来也可算是上乘之作。曾经在3D技术上吃了不少亏的KONAMI此时已经在硬件和软件技术上走到了业界前列。

随着《最终幻想VII》的发售和《勇者斗恶龙VIII》的尘埃落定,PS已经显露霸主气息。由于以PS的3D处理能力要想除了背景全3D的游戏还相当不易,在当时PS上的3D大作多数都采用静态贴图作为背景的折中方式。而在97年的E3大展上,一款完全3D的《Metal Gear Solid》震惊了所有在场观众。令人热血沸腾的背景音乐,完全电影化的镜头处理方式、Snake与直升机战斗那段火爆至极的场面等均体现了一款超级大作的风采,相隔十年,新形态的"合金装备"成为新时代KONAMI的典型代表。借助3D游戏的全新可能,MGS完美展现了小岛秀夫的"潜入"主题,虽然在今天看来游戏中的3D画面还略显简单,但是其丰富的游戏性确实绝对无法抹煞的。战术谍报类这一全新游戏类型开始崭露头角。另外在97年的E3展上,KONAMI还公布了N64动作游戏《Hybrid Heaven》的早期宣传片,该作的3D表现同样让人印象深刻。KONAMI的首款3D RPG《蔚蓝之梦》也展示了KONAMI在RPG游戏制作方面不断累积的丰富经验。KONAMI还宣布了《幻想水浒传》在PS和N64上的续作计划,以及N64上的《大盗伍佑卫门64》。由KONAMI授权Hasbro Interactive制作的3D版《青蛙过河》也在PC和PS上重生了。游戏发生在10个完全3D的世界中,关卡总数达到50个。另外游戏中还可支持分屏多人游戏。


97年KONAMI开始在世界各大区域广泛拓展业务,二月份在美国成立了科乐美游戏公司Konami Gaming Inc.四月,KONAMI国内的销售职能部门被分为13个区域独立经销商组成的网络;11月,KONAMI股票在新加坡证券交易所挂牌上市;12月,KONAMI在巴西设立分公司主攻南美市场。

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发表于:2005-12-15 08:30(约18年前)
GEMINIGHT

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1998-硕果累累
98年之后我们可以看见一个崭新的KONAMI。首先在街机市场上,KONAMI已经从早前的传统街机游戏制作商转化为综合性娱乐设备制造商,KONAMI的街机游戏不再是以往那种简单的手动操作筐体机,各种充满创新意义的大型模拟娱乐器械纷纷登场。《Fisherman's Bait Kit》是一款讲究"完全仿真体验"的钓鱼游戏;《Hip Hop Mania》是最早的打碟机,拥有造价昂贵的大型模拟筐体,是当今音乐游戏热潮的先锋之作。光枪游戏《Total Vice》利用3DFX系统,拥有十分出色的3D画面。《Teraburst》是一款大型滚筒机枪射击游戏,50英寸的超大屏幕和大型机枪的剧烈震动感给人无比的震撼感觉,玩家在游戏中用重型武器射击异型带来的快感十分强烈。画面一流的赛车游戏《Racing Jam》正式发售,同样基于"眼镜蛇"机版的格斗游戏《格斗武术》拥有足以压制"铁拳3"的画面表现。照相机游戏《Puri-Puri Canvas》是KONAMI创造流行文化的又一次成功尝试,玩家可以在游戏中自由编辑照片并在其上画画。

家用机市场上,98年就是转型后KONAMI的丰收时期。98年发售的两款最重要游戏就是PS版《合金装备》和《胜利十一人3》。1998年5月28日,《胜利十一人3》在98世界杯带动的足球热潮中诞生了。由于购买了世界杯的商标版权,该作中球员的球衣、身高、肤色、特征等均按照实际制作。为了让玩家自己体验世界杯的精彩,游戏中还特别添了"98世界杯"模式。多数"WE"系列的忠实玩家都是从该作开始喜欢"胜利十一人"的,游戏在画面、平衡性、操作手感以及球员动作等方面都有突破性进展,《胜利十一人3》最终突破了80万套的销量真正具备了与"FIFA"系列抗衡的实力。也就是在当时,一大批的PC玩家喜欢上了PS。98年度最耀眼的明星当然非《合金装备》莫属。自从在97年E3展上震撼性的展出后,MGS便成为业界最大的话题大作之一。自小喜爱电影的小岛秀夫在该作中实现了梦想,MGS真正诠释了"互动电影"的含义。该作中没有加入流行的CG动画,然而完全以即时演算表现的过场动画与游戏的氛围更好的融合。该作与同年CAPCOM的《生化危机2》一起将"游戏电影"发扬光大,并成为98年全球最热卖的巨作之一。

KONAMI的RPG代表系列《幻想水浒传》续作也在12月18日发售了。《幻想水浒传2》发售于TV游戏业界鼓吹全面3D化的变革期,KONAMI并无意在视觉效果上与其他厂商争衡,依旧保持着前作质朴的2D构图风格,厂商用来吸引玩家的是丰富的剧情与独特洗练的系统,正因为如此本作能够更上层楼,在年末商战中取得了50万本以上的不俗销量。讲述两个同门师兄弟因不同理想在大动乱时代发生的恩怨纠葛,细腻生动的笔触、曲折愁伤的情节、波澜磅礴的气魄使得该作品得以成为全系列作品的最巅峰。另外KONAMI近年来最为成功的动漫游戏《游戏王》也是诞生于98年,PS版《游戏王-怪物兵团》刚诞生便具备了?quot;口袋妖怪"对抗的实力,游戏销量达数百万套。KONAMI所出品以"游戏王"为主题的游戏目前已经达到了数百万套,至今NGC版的新作仍在热卖。

KONAMI在次世代主机上创造的几款经典系列已经取得了极大的成功,而该公司旺盛的创作力此时才刚刚开始。由于《生化危机2》造成的恐怖游戏热潮,KONAMI也开始涉及"恐怖生存"类型游戏。在98年E3展上有一大批的神秘新作让玩家充满期待,心理恐怖游戏《寂静岭》采用全3D画面,并以黑暗、浓雾等掩饰机能的不足,而这样的设定反而大大增强了游戏的恐怖感,KONAMI故意公布了游戏的一些充满悬念的故事情节,这样一来更加激起了玩家们的好奇心。另外还有一款PS恐怖冒险游戏《G SHOCK》和N64的《幸存者:第一日》,而尚未发售的N64版《恶魔城3D》也让人期待,99年注定是KONAMI又一个大丰收的兴盛之年。

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1999-《寂静岭》以及席卷全球的DDR
99年KONAMI在街机市场上最大的贡献当然就是《跳舞革命》(Dance Dance Revolution)。融合音乐、舞蹈以及游戏特点的DDR一诞生就获得了年轻人的疯狂支持,在日本的街机厅中到处可见歌声震天的庞大跳舞机。顺应这种潮流,KONAMI在当年度又发售了《DDR二度混合版》。不仅如此,DDR在全球范围内更是掀起了一股跳舞游戏新潮流。尤其是在亚洲地区,如香港、台湾等地更是出现了全新的DDR文化,经常可以看到在街机厅中出现的街舞高手表演和大批围观者的热闹景象。该作在中国更是有着巨大的成功,先是中央电视台对于日本跳舞机的报道,而后就可以看到街机厅中遍布的跳舞机以及各种衍生产品。DDR成为不大成熟的中国电玩市场中最为炙手可热的游戏,跳舞毯等周边产品更是遍布大街小巷。该作也为科乐美打入中国市场起了很好的领军作用,科乐美软件(上海)有限公司便是DDR在中国最为火热的2000年成立的。

在经历了几款"生化危机"的冲击后,"生存恐怖"类游戏开始大受欢迎。人们对于"生化危机"的惯有套路已经很难感受到真正的恐怖,因此当以"心理恐怖"为卖点的《寂静岭》发售后,所有玩家都被吓呆了。游戏中玩家扮演一位普通人Harry Mason,一次他带着女儿驱车前往寂静岭,没想到突然有一个神秘女子出现在道路中间,哈里一个急转撞到了路边。当哈里醒来时,他的女儿就消失不见了。为了寻找女儿哈里在这个充满浓雾的小镇上开始了恶梦般的恐怖冒险。游戏的世界观设定非常阴暗,登场的人物中几乎就没有精神正常者,而变态般地怪物设定和血迹斑斑的场景也让人触目惊心。或许游戏的整体设定与日本玩家的口味相去甚远,游戏在日本发售首周的销量不到十万套。不过该作在欧美两地均获得了不俗的销售佳绩,尤其是在欧洲更是获得了出人意料的成功。也难怪KONAMI将《寂静岭3》的首发地定为欧洲了。

N64 3D版的《恶魔城:黑暗遗产》终于发售了。游戏故事发生在首作的8年前,游戏中有四位主角,一位是为了从Dracula手中救出妹妹的Cornell,在通关一次后就可以选择憎恶吸血鬼的英雄亨利,他要从Dracula的手中救走被抓的孩子们。另外还有两位原创角色Reinhardt Schneider和Carrie Fernandez。五年前的《心跳回忆》造就了恋爱育成游戏,在其后"心跳回忆"的外传作品层出不穷。而玩家们最为期待的当然是正统续作。99年《最终幻想VIII》发售之后,《心跳回忆2》曾一度登上日本"玩家最期待游戏排行榜"的第二位,仅次于日本第一RPG《勇者斗恶龙VII》。终于在11月25日《心跳回忆2》在PS上发售了。《心跳2》中登场的所有人物均为全新设计,指令执行画面改为3D模式,而且更加入了令人惊异的E.V.S(Emotion Voice System:情感语音)系统,通过日文50音及高低音分配的组合,你可以听到游戏中的女孩子用甜美的嗓音亲口叫出你的名字。虽然在游戏中因E.V.S系统占据空间容量巨大的关系只收录了女主角阳下之光和麻生华澄的声音,但玩家可通过之后相继推出的Appendix Disc获得其他女孩的声音,这对于广大玩家可说是具有极大的诱惑力。不过《心跳回忆2》推出后却反响平平,其总体评价和口碑却始终无法达到一代的成绩。

99年,KONAMI在PS上的软件总销量仅在日本就突破了852万套,超过SCE与SQUARE位列第一。各平台软件总销量在日本仅次于任天堂,成为日本规模最大的第三方游戏软件商。
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2000-2003 开启新时代
2000年3月4日,万众瞩目的PS2正式发售。虽然在此之前已经有不少的对应游戏公布,不过真正能够展现PS2硬件实力的游戏却从未出现。5月的E3大展上"合金装备2"的公布让人们见识了PS2的风采,这段完全以即时演算表现的宣传片给人以完全的电影大片感觉,游戏画面与CG动画几乎无异。《合金装备2》顺利成章的成为继FF10之后最受关注的PS2游戏。除此之外,小岛秀夫2000年PS2原创新作《终极地带》以"超火爆高速动作"等特性让人印象深刻。而在街机市场上,除了以DDR系列为首的音乐游戏唱主导外,还有诸如《沉默的狙击手》等极具创新性的作品,KONAMI似乎已经完全找到了其在街机市场上的发展方向。

2001年的春季东京电玩展上,KONAMI的《寂静岭2》再度震撼了世人。该作在纹理贴图等方面表现甚至超过了MGS2,PS2真正的主机性能逐渐浮出水面。另外展会上全3D版的《幻想水浒传3》等作品同样让人印象深刻。在2001年度多产的KONAMI再度展现惊人实力,三月份时就公布该公司正在开发100款游戏,其中还包括GBA《沙罗曼蛇》以及将与GBA同步发售的《恶魔城:月轮》等大作,这款掌机新作实力不凡在欧美两地销量突破了50万大关。本年度的KONAMI不仅多产,游戏品质也是有口皆碑。原创新作《暗影回忆录》(Shadow of Memories)虽然销量不佳,不过凭借出色的人设也赢得了不少的FANS;WE系列在PS上的颠峰之作《胜利十一人6》仅在日本就突破了50万套销量,最后全球销量突破160万套;另外完美应用卡通渲染技术的《终极地带2》、《心跳回忆3》等作品也纷纷公布。在10月份美国权威游戏杂志PSM评比的"PS史上50款最佳游戏"中,《合金装备》名列第一、《恶魔城:月下夜想曲》位列第三、《幻想水浒传》以及《寂静岭》也获得了13和15的好成绩。KONAMI的游戏制作实力可见一斑。

2001年最成功的游戏自然非《合金装备2》莫属,11月13日在美国发售之时立刻击败"GTA3"登上销量榜首宝座,首发两周内即达成180万套销量。该作最后销量更是达到了600万套,成为KONAMI史上最卖座游戏。而小岛秀夫本人也被美国《新闻周刊》评为"开启世界新局面"的十大名人之一。另外KONAMI的游戏新锐《寂静岭2》同样本领不凡,轻松突破百万销量大关。正是凭借这一大批劲作的发售,KONAMI在二十一世纪之初真正迈入了日本顶尖企业之林,在日本"前300大绩优企业"排名中位列13,为同行企业之首。而长期拥有良好收益表现的任天堂也仅仅排在164位。

2002年KONAMI的创新实力再度获得肯定,PS2上类似DDR的武术游戏《Martial Beat》再度体现健康主题。2002年的E3展上GBA以及PS2版的《魂斗罗》新作公布,由于《魂斗罗:战争遗产》的失败,PS2的《真魂斗罗》采用3D画面而以传统的2D游戏方式进行。整体结合的相当成功;《寂静岭3》也首次亮相,虽然仅是相当早期的开发画面,不过游戏中惊人的画面表现也足以使人无限期待;而《恶魔城:白夜协奏曲》比起"月轮"更是有了惊人的进化,画面表现几乎可与《月下夜想曲》相媲美;火爆的《沉默狙击手3》也让人印象深刻。这些作品可谓名利双收,除了部分作品由于日本整体经济不景气的惨淡销量外,多数游戏都取得了令人满意的成绩。《胜利十一人6》更是凭借世界杯之威获得了欧日两地的双料百万,最终销量近300万套,成为史上最热卖的足球游戏之一。

2002年的东京电玩展上,KONAMI来势汹汹,集合旗下四个开发会社总共展出了80款游戏,成为展会上的第一亮点,超级华丽的《终极地带2》成为最大话题之一。而几乎达到实拍画面水准的《寂静岭3》也堪称TGS 2002上画面最优秀游戏。日益展现国际大企业气质的KONAMI更是在9月底于纽约证券交易所挂牌上市,成为同行业中第一家NYSE上市企业。2002年底日本最知名游戏调查机构ENTERBRAIN所发行的游戏杂志《月刊Arcadia》举办了"第三回Arcadia大赏"评选活动,而玩家票选出的"最喜欢厂商赏"第一名赫然就是KONAMI。2002年KONAMI的年度营业额超过2500亿日元,游戏软件连续两年出货超过2000万套,超越任天堂成为日本头号游戏软件商。

进入2003年KONAMI再度重拳出击,年初时便公布了PS2的"沙罗曼蛇5"。由于"忍者神龟"系列动画在美国全面热播,"忍者神龟"再起风云。而拥有"忍者神龟"游戏版制作权的KONAMI随即公布了系列游戏的制作计划。2003年E3大展展前,不断有传言称KONAMI将会开发PS2以及NGC版的"合金装备"最新作。开展前不久一张蛇形的俄罗斯地图"Hungry for some Snake"在网络上疯传,几天后KONAMI便正式证实了PS2上的《合金装备3:食蛇者》。这款游戏将由PS2独占一年,而其它版本则将可能在PS2版发售一年后推出。E3展前一天,《合金装备3》的预告片震撼公布,在该预告片中玩家看见的是一个崭新的MGS。尽管目前并不知道"合金装备3"的主要故事情节,不过可以肯定的是游戏中将会有大量的野外场景。丛林中的躲避战带给这种战术谍报类游戏以全新可能,更加丰富更具多变性的场景可将"潜入"这一主题发挥到极致。除此之外NGC独占的《合金装备:The Twin Snakes》也让玩家期待不已。尽管情节上是复刻MGS第一作,不过明显采用了MGS2的游戏引擎,加上小岛秀夫与宫本茂的梦幻组合,游戏品质不容置疑。另外小岛秀夫的新形态动作游戏GBA的《我们的太阳》以及KONAMI旗下HUDSON的《天外魔境》新作同样成为众人瞩目的焦点。《胜利十一人7》也在会场上正式公布,在缺乏令人惊喜大作的2003年E3展上,KONAMI无疑是最让人关注的厂商。

从1973年的小型娱乐器械开发商到如今的电玩业大亨,KONAMI已经走过了30年的风雨历程。为了纪念三十年社庆,KONAMI在年初宣布更换新商标。这以红色的新标志代表了"KONAMI之红",代表稳定性和KONAMI的"创造力"和"创新性"。KONAMI宣称公司的新目标就是成为"全球软件之王",而这一新标志象征着KONAMI"不断的向下一阶段迈进并与客户们共享同一理念"。这株业界的常青树在新的世纪里已经迈开了有力而稳健的步伐,并将为我们开启游戏世界的新时代……

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发表于:2005-12-15 08:33(约18年前)

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