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Quest漫谈—湮没的史诗《Ogre Battle》 1樓
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来源:GAMEKING 作者:darkbaby\N

??伴随着松野泰已整个大学时代除了大量的AD&D小说就只有摇滚乐了,FREDDIE MERCURY为主唱的英国皇后乐队(QUEEN)是松野的最爱,生性有些孤僻的他经常不厌其烦地一遍又一遍听着胶木唱片度过漫漫长夜。

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??《Ogre Battle》的灵感完全来自于皇后乐队的成名作QUEEN II。在摇滚乐史上被誉为不朽作品的QUEEN II结合了主唱者FREDDIE MERCURY空灵清越的嗓音和诡异跳脱的重金属节奏构成了一种可以令人产生时空错觉的的天籁之音,被当时的西方音乐界赞美为完美融合古今文化的 “摇滚歌剧”。深受这张唱片感染的松野泰已竟然因此创作了一部全八章的神话小说《Ogre Battle Saga》,Ogre Battle的名字则正取自该唱片B面的首曲。89年夏季;大学毕业的松野怀揣着他的梦想进入了游戏软件开发会社QUEST。

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??QUEST成立于1988年7月,由德川诚创立的该会社注册资金仅有3000万日元,办公地点为东京都世田谷区三轩茶屋。按照松野后来的说法他选择该会社的原因仅仅是离家近上下班方便和喜欢“QUEST”这个名字的含义。在松野入社前的88年QUEST为任天堂FC制作的SLG游戏《大战略》获得了不俗的评价,而由SUNSOFT负责发行的《マハラジャ》是该会社的第二部FC游戏软件,松野当时仅仅参加了后期调整工作。

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??1990年QUEST与主营开发PC软件的BOTHTEC合并,由八卷龙一担任新QUEST的取缔役社长。对《银河英雄传说》等幻想文学有着独特嗜好的八卷龙一与松野泰己是相见如故、一拍即合,很快将松野跃升为主要的游戏策划人。

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??《魔天童子》是第一款由松野泰己负责策划的动作游戏,这部作品对于他个人而言是相当关键的一步,松野逐步掌握了游戏软件开发的具体细节,特别是通过这个游戏他和吉田明彦、皆川裕史等后来Ogre Team的重要成员建立了良好的协作关系。在FC市场急剧萎缩的90年这部无名会社制作的低成本游戏取得了近五万本的销量,不但令会社高层兴奋不已同时也引起了任天堂方面的关注。90年内QUEST又陆续发售了FC软件《ダンジョンキッド》、GB软件《バトルピンポン》等四款游戏都小有斩获。松野泰己因其过人的才能深得会社高层的器重。对于整个日本游戏业界而言1990年是重大转折的一年,11月21日发售的任天堂十六位元主机SFC引起了非常强烈地市场反响。目睹了突飞猛进的硬件机能,松野泰己突然想起了那个久已搁置的学生时代梦想…

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??松野泰己认为电子游戏在很大程度上比纯粹的小说更能体现复杂的世界观,决心把自己构思的全八章神话小说加以游戏化。在通读了松野长达十数万字的Ogre Battle小说梗概后社长八卷龙一对此非常激赏,很快认可了软件开发的提案。于是占据了QUEST开发人员半数以上的二十人团队展开了历经两年光阴的漫长征途,无论人力、物力的调拨都堪称会社史上空前。为了打消松野对游戏销量的顾虑,八卷氏在公开场合声称:“我们的销售目标仅仅是5万本!!”而在私下他和副社长德川诚都对之寄予了厚望(松野个人当时的销售目标是10万本以上)。

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??对于自己全身心寄托的梦想,松野泰己表现了近乎偏执的苛刻。无论哪个方面对力求尽善尽美,每一个细节他都要亲自过问,光是担当作曲的崎元仁中途废弃的音乐就足以灌制成数枚唱片。游戏的模式数次更易,而面对全新主机所遇到的大量技术难题则几乎令计划中途夭折,所有成员的精诚团结和任天堂的及时援助才使得这个作品得以逐步成型。92年9月;这个秘密开发的SLG游戏《传说のオウガバトル》(海外版名称《Ogre Battle》)首度披露,打着“恢弘壮大的历史史诗”旗号的该作品以其独特的风格迅速获得了广泛瞩目,Fami通等相关媒体做了连续的追踪报道。随着松野泰己阐述的世界观渐次披露,玩家对之的兴趣愈加浓厚,当次年3月12日这部作品终于问世时销量迅速突破了40万本、Fami通给予了32分的殿堂评价。这样一款出自小会社、无名策划人、事前从未进入游戏期待排行榜的作品能取得如此成绩实在令人刮目相看,八卷社长对于超乎预想的销售成绩笑得合不拢嘴。事实上由于《Ogre Battle》的一再延期和预算超支给QUEST造成了相当大的财政压力,很多社员都曾对此颇有赘言,该软件的最终顺利发售和会社高层一如既往的支持信赖也密不可分。

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??《Ogre Battle》的故事框架源于松野泰己构想的塞提基内亚神话(《ゼテギネア神话》),松野大量借鉴了古欧洲的宗教体系后才逐步完善了自己的神话体系。《Ogre Battle》的故事定位在全八章故事的第五章,讲述了“传说五勇者战争”结束后圣骑士格兰建立了赛诺比亚王国,若干年后五勇者之一的大贤者拉休迪突然暗杀了格兰王并协助北方海兰多王国的因多拉女王迅速吞噬了整个塞提基内亚大陆。故事的主人公则是一个起义军的首领,肩负着沉重的历史使命…

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??这款游戏充分体现了Ogre Team成员们强烈地突破欲望,大胆使用新技术使得作品更具时代气息。战场遭遇时的语音效果大幅增加了临场感、而活用了SFC当时独有的扩大缩小机能不但提高了视觉效果还便利于玩家控制战争的局势、而独创性的采用半即时战斗模式一举扭转了过去回合制SLG偏重于内政的弊端,玩家必须对大局有全盘把握才能立于不败之地,这不但是技术的突破更是制作理念上的创新!吉田明彦担当的游戏原画设定颇见功力,近似欧洲中世纪壁画的笔触和晦暗的色调完全与游戏的氛围相契合。岩田匡治和崎元仁合作的音乐方面也堪称相得益彰;崎元负责的主题音乐气势恢弘极具穿透力,岩田负责的战斗效果音则渲染了一种独特的神秘氛围。

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??最出色的当然还属松野泰己的剧本。作者从容地向玩家展示其宏大世界观的冰山一角,人与人之间的恩怨离合、国家的兴衰更替、不同宗教信仰的纠结冲突乃至诸神的争斗无不凸显了作者本人对现实的深刻反思。游戏中大量的对话也成功塑造了一个个鲜活的人物形象。在剧情方面松野设定了大量的分支情节而赋予了玩家迹近创造历史的成就感。往往不经意的举动就完全改变了情节的推展轨迹,这样的设定更让人彻底感受到“无数的偶然造成了必然的结果”这一千古不变主题的真谛所在!应该说松野泰己非常出色的把自己编织地神话灌输给了广大玩家,在游戏中他还有意无意地留下了大量伏笔;诸如强大而神秘的北方宗教国罗迪斯(ロ-デイス)、圣剑普留希尔顿(ブリュンヒルド)的由来等等使得玩家对这个架空世界更生憧憬。《Ogre Battle》发售后很长一段时间里QUEST本社每天都要接到数百个来电,松野亲自聆听并逐一耐心回答玩家的询问和建议,这在很大程度上也间接说明了QUEST会社规模的局促。

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??在接受THE-SFC的专门采访时松野泰己表示他考虑把《Ogre Battle》续篇定位在神话第四章的位置;也就是讲述圣骑士格兰.赛诺比亚、魔女坦尔多、大贤者拉休迪等五勇者传说的章节。在访谈中松野甚至具体说明了有关神喻和古巴比伦楔形文字间的关系等细节,但是松野随后的一次国外旅行完全改变了他的最初构想,更由此诞生了一款游戏史上具有绝对象征意义的伟大作品!

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??松野泰己数月的东欧旅行使其世界观有了很大的改变。此其间遍历了各地的宗教和历史遗迹,特别是亲眼目睹了波黑战争中种族虐杀的残酷,使他的心灵受到了深深地震撼。在回国后松野推翻了原有的构想重新创作了剧本,甚至以不足以表达自己创作意图为理由彻底否定了业已得到一致好评的前作游戏模式。名为《Tactics Ogre》的制作计划在1994年初正式确定,为此Quest几乎调动了所有的人力物力资源,连全资子会社BOTHTEC负责开发PC版《银河英雄传说》系列的成员也被抽调前来协助工作(PC版《银河英雄传说》系列是Quest的另一个著名的SLG系列目前共推出六作,由BOTHTEC负责发行)。任天堂为Quest提供了最新开发的SFC软件开发引擎,这样的待遇当时也只有Square、Enix等少数嫡系主力厂商才能享受,之所以青眼有加的原因是任天堂高层对Quest这家只有三十多名开发人员的小会社能制作出《Ogre Battle》那样的高品质畅销游戏深表赞许。

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??前作的饱经磨难也使Ogre Team积累了足够的开发经验。松野泰己毫不妥协的完美主义再次充分发挥,从95年1月中开发画面初次公开披露时宣布将于该年夏季发售,前后四次以追加要素和提升品质为理由推迟发售日期,为了配合任天堂SFC的软件攻势才不得不于十月六日匆忙推出。最后的一个多月里开发人员几乎是不眠不休地连续奋战,最终保证了游戏以几乎完美的状态问世。

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??《Tactics Ogre》完全突破以往的SLG、RPG作品类似人偶剧的表述方式,大量采用了电影化叙事手法多角度刻画人物性格和推展剧情,3D场景使得战斗场面更真实更具视觉冲击力。难以想象区区24M卡带的容量承载了何等跌宕起伏的情节,从画面的精致程度看Ogre Team对SFC机能的熟悉程度比之Square也不遑多让,几乎达到了主机二维表现力的极限。崎元仁创作的主题音乐和吉田明彦的插画都体现了他们的技艺日臻完熟,对整个塞提基内亚神话系统也有了更深入透彻地了解。

发表于:2006-1-14 09:18(约18年前)  访问量:580

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