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GEMINIGHT

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[转]牢骚一则 1楼

作者:Volcano

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确实是牢骚,如果觉得荒谬、不够低头做事的人实际,您可以一笑了之,只要一个人稍微觉得有点道理也算没白唠叨。

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电子游戏应该是个什么样子?

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像现在这样?像《真·三国无双》、《恶魔城·无罪的叹息》、《战神》等等这些长相都差不多的?这就是所谓的“学到了xx的真传”、“掌握了行业的规范”了?

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不,同质化绝对是没好处,也不值得提倡的。

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的确,人们为了达到一个目标、取得一种效果时,通过多次尝试和失败,能总结出一种在众多失败方法中相对成功、成熟的方法——做事的流程、思考的方法。但这仅仅是目前阶段相对成功的一个,而不是全部。墨守一种目前相对成功的方法不厌其烦地做下去,排斥探索其他可能性的做法,这不利于长期发展——因为人总是对不变的东西逐渐厌倦,游戏更如此。

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反观过去的FC年代,总能诞生各种类型的带给人新鲜感的游戏。现在呢?游戏主机性能更强了,开发环境更优了,游戏却越来越雷同,不能让人感到思维、想象的天马行空,甚至眼前一亮也难做到。

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是现在玩家的口味更高了,审美疲劳了,还是两代游戏制作人的素质有所不同?
审美疲劳在任何时候都存在,并且会延续下去,只有拥有制作出不同以往作品意愿的人,才能在审美疲劳的状态中开辟出新的风景,无论在任何时代。

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如今游戏制作行业的从业人员,可以在学校受到高效率的教育,掌握利于在高度商业化的社会生存的各种技能,却少了一种有自己风格的独特视角、想象力。

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当初《真·三国无双》诞生了,取得了成功,很多人在玩,熟悉了它的模式。好,我们不用为了制造出有自己明显特色的游戏而自己费力写引擎,用它的就好,玩家熟悉这种热卖游戏的模式和操作类型,这会让他们很快上手。
《忍》的动作流畅、操作感优良?OK,我们完全可以省下一笔采集人物动作数据和研发动作控制引擎的费用。
《战神》的画面艳丽、特效很炫?OK,OK,我们可以比比看谁的美工、程序更强,我们在视觉上来超越它。

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很理性的思路不是么?擅长分析,把游戏分解为多个因素加以评估,并以次为开发思路的基础,采取“逐个超越来换取地位”的很“男人”、很有进攻性的策略。

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可惜,游戏业和工业不同,如果仅仅制造出了一个“产品”而不是“作品”,恐怕它到头来被人们遗忘的速度比廉价工业产品还要快。

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谁告诉我,单方面、N方面的超越,这些东西拼凑起来,究竟是什么?
过去某个游戏的强化版?你自己的东西在哪儿?人们一说起这样的游戏,会想起它超越了的那个游戏或抄袭过的游戏类型,至于正在谈论的这个游戏,它就是烩在那一堆东西里的不知边界的某部分。

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但不会是特点鲜明,能给人独立、完整印象的一个东西。

发表于:2005-7-27 08:28(约18年前)

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