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GEMINIGHT

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[转帖]第三方对革命手柄的态度 1樓
Tags: 手柄

Tags引力关联贴

任天堂的Revolution计划一直都被裹着一层神秘的面纱.尽管新近公布的全自主式控制手柄给了人们耳目一新的感觉,但任天堂这一独一无二的主机策略是否能获得成功一直为人们所怀疑,尤其它能否得到第三方的支持,更是一个谜.那么下面就让我们来听一听众第三方厂商对于革命和它的"革命性"手柄,到底持什么样的观点!

Activision
态度:肯定支持
子工作室:Vicarious Visions, Luxoflux
简介:作为世界第二大游戏厂商,Activision以Tony Hawk与Spider-Man系列而名扬天下.这家巨头出版商过去一直都给予了任天堂主机以重要的支持,因此它对Rev的支持也是情理之中的事情.Activision一直都主张贯彻多平台政策,今后它也许有可能逐渐放弃这一策略,那么它会全力支持Rev吗?但至少在目前,Activision还得要靠"GTA-like"游戏True Crime和知名二战FPS"Call of Duty"来换取更多的收入的.
Chuck Huebner "全球工作室"总负责人 2005年9月18日
"Rev手柄给我们带来的震撼与Nintendo DS是一样的.这是一个着眼于新玩家群的系统,我们当然会鼎力支持它."

Alex Neuse 2005年9月28日
"当我第一眼看到Rev手柄时,我实在是太惊讶了,我确信这一举措将会让任天堂,第三方,乃至整个业界都受益良多.虽然我不敢说有谁能因此而获得财政上的收益,但我相信以业界当前的状况而言,确实需要任天堂提供的这部新型手柄来实现更多的创意.正处于危险境地的任天堂,能为业界提供这样一个有可能刷新游戏体验的工具,着实难能可贵.不管第三方厂商是否会给予其必要的支持,我都要先向大家提醒这样一个事实:是任天堂创造了标准的游戏手柄,并成为了业界的规范;是任天堂创造了类比摇杆,并成为了业界的规范;是任天堂创造了震动包,并成为了业界的规范.因此,关于手柄的创新,任天堂的记录是完美的.我希望这一崭新的手柄也能让开发者拓展思路,为玩家带来更独特的游戏方式."

Steve Pearce 技术部门副总裁 2005年12月15日
"任何参加了TGS展上岩田聪手柄发布会的人,都对任天堂经典游戏的未来景象充满了憧憬.他们想象着Link的旋转攻击,Mario的三级跳,Samus的抢占在Rev上玩到底会是个什么样子.同样地,Activision的开发部门也对如何最大限度地利用新手柄的特性,充满了热情.想象一下,蜘蛛侠该如何在Rev上结网了?Tony Hawk的滑板就该如何在Rev上翻转呢?而在COD中,投掷手雷又会是怎样一番景象呢!(无限YY中)

Algonquin
对Rev的态度:不明朗
Michael McCarthy 2005年9月28日
"亮出新手柄的任天堂似乎在说:'没有这东西,新主机也就和旧主机没什么分别了.'这种观点也确实从某种程度上映照了所有次世代平台的状况.不管怎么说,这都是一个绝妙的主意,而且不止是针对任天堂,对整个业界也是如此.为什么这么说?回想一下19世纪80年代初的那场大灾难就清楚了,当时整个游戏开发市场完全崩盘,就是因为我们在技术上停步的时间太长,以至于市面上的游戏都没有什么区别.而在过去的这些年里,虽然我们的技术一直都在进步——但是从消费者的角度来看,我们的创意又跟不上了.结果和80年代初一样,我们所作的游戏又几乎像是一个模子里刻出来的.那么任天堂的新手柄,就很有希望让那些因为雷同游戏太多而感到倦怠的玩家,重拾对游戏的乐趣,而这,对整个业界的好处显然是不言而喻的.

AQ Interactive
对Rev的态度:已证实
AQ Interactive的全名是Artistic Quality Interactive,于2005年10月1日组建.它主要负责发行三家工作室的游戏,这三家工作室分别是Artoon, Cavia与Feel Plus.12月20日,该公司宣布,它正在为Rev开发一款原创动作游戏,和一款根据某著名漫画改编的作品.

ArtDink
对Rev的态度:已证实
ArtDink以其火车模拟游戏而知名,并在日本有着极高的知名度.之前,该公司游戏主要对应PS系平台.但在2006年1月12日,ArtDink在其官方网站上公开招聘能为Rev开发游戏的程序员.

Atari
对Rev的态度:可能
旗下工作室:Shiny Entertainment
Atari的前身是Infogrames Entertainment,2003年5月,它又改回了那个曾经威名江湖的名号-Atari.Infogrames曾是一家全球性的公司,并拥有众多知名系列,比如DRIVER(车手), Alone in the Dark(鬼屋魔影)及Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure(红犀牛)等等.

Jean-Marcel Nicolai 全球高级副总裁 2005年12月15日
"任天堂开发出了一套具有革命意义的新手柄,它能使玩家完全沉浸到游戏中去.该手柄还将极大地扩展更广泛的观众群,而不仅仅只是热情的玩家.而游戏开发圈也将在Rev手柄上探索更多更新奇的玩法,以回报广大消费者

Nolan Bushnell 太有名了,当然现在早已不在公司. 2005年11月20日
这套3D控制器是一个绝妙的主意,如果你看惯了□○△×的话.消费者是很难伺候的,如果游戏太过复杂,会失掉临时玩家,如果太过暴力,又会失掉女性玩家.那么拥有绝创手柄的Rev呢?

Bandai
对Rev态度:已证实
早在2002年9月5日,Bandai就宣布了与任天堂建立合作关系,并准备开发GC游戏.而在那时之前,Bandai还主要为它自己的WonderSwan掌机与PS2开发游戏.Bandai最知名的系列当属高达与数码宝贝等动漫改编游戏.而现在,Bandai则成为了世界上第三大玩具厂商,并在18个国家拥有53个分支机构.Bandai是一个享有特权的任天堂合作伙伴.任天堂曾为该公司注入了大笔的资金,以至于任天堂试图买下Bandai大部股权的流言一时间满天飞.但是到现在为止,这些留言也没有成为事实.

Banpresto
对Rev态度:不明
Banpresto是一家从事街机与家用机游戏开发的日本厂商.它于1977年4月建立,并一气雇佣了160多名员工,以填满其在千叶与东京的办公室.这家厂商主要以各类动漫改编作品而闻名,比如卡修与海贼王等等.当然,超级机器人大战也不可不提,那可是眼镜商的抗鼎系列.

Takanobu Terada 超级机器人大战系列制作人
2005年10月21日
"说老实话,我原本期望的Rev手柄形态要比已公布的还要特别,因此,一开始当我看到它时,我还有些失望.但这种感觉很快就消失了.如果能对这套系统善加利用,那么就只有想不到的,没有做不到的,比如一款不需要显示器的射击对战游戏,只需玩家干拿手柄比划就行了.

Behemoth
对Rev态度:不明朗
Behemoth是位于加州圣迭戈市的一家很有特点的独立开发商.它创立于2003年,它的Alien Hominid是一部极受欢迎的2D多平台游戏.它如今的作品主要由出版商O~3 Entertainment发行.
Tom Fulp 共同创始人 2005年11月26日.
我认为任天堂开发的游戏还是很值回票价的.作为一个开发者,我很关心它的动向.如果Rev没有达到足够的市场占有率,那么对于开发公司来说,要想为其开发独占游戏恐怕是不会有好结果的.但如果我们一旦想出了非常适于Rev发挥的特别游戏点子,那么我会毫不犹豫地将其履践的.当然,Rev最好也能够移植其他平台的游戏.我想他们所保持的虚心态度,能为更多的新奇主意敞开大门.这看上去非常不错.也许Rev在机能上也许不如Xbox360与PS3,但却能开创一片属于自己的天地,并因为那独一无二的体验吸引每一位玩家去购买.

Buena Vista Games
对Rev的态度:不明朗
Buena Vista Games是交互式娱乐界的权威沃尔特迪斯尼旗下的一个专门发行电子游戏的部门.他们的作品包括"海底总动员"和"纳尼亚传奇"等耳熟能详的动画改编游戏.最近,这家出版商又从Acclaim手中买过了知名系列"恐龙猎人"(Turok)的版权,并打算在次世代主机上将这一系列继续开发下去.
Michael Ryder 全球部副总裁
"Rev手柄是真正的创新,它将使游戏设计师全力去挖掘玩家手部运动的好处.就像NDS带给我们的震撼一样,Rev的控制界面也一定能引领游戏创意的最新潮流.

Camelot Software Planning
对Rev态度:可能
成立于1994年的Camelot,是一家最具才干的开发工作室,曾创造过多部最具吸引力的作品,在与任天堂合作开发Mario Golf(马里欧高尔夫)与Mario Tennis(马里欧网球)之前,Camelot曾在土星上出品过著名的"光明系列"(shining),PS上那个曾红极一时的"大众高尔夫"也正出于其手.该公司如今由社长高桥宏之(Hiroyuki Takahashi)和他的弟弟兼副社长高桥秀武(Syuogo Takahashi)共同领导.加入任天堂阵营后,他们的主要作品有Mario Tennis(N64,马里欧网球), Mario Golf(N64,马里欧网球), Golden Sun(GBA,黄金太阳), Golden Sun: The Lost Age(GBA,黄金太阳:失落的时代),以及Mario Power Tennis(GCN,马里欧强力网球).

Capcom
对Rev态度:可能
子工作室:Clover Studios, Grass Hopper Interactive
2002年9月11日,一次具有深远影响的新闻发布会在日本召开.在那次会议上,两位最受景仰的游戏设计师——任天堂的宫本茂(Shigeru Miyamoto)与三上真司(Shinji Mikami)——将手紧紧地握在了一起,他俩共同发布了一条震撼业界的通告:Capcom发誓将由GameCube独占"生化危机系列",还宣布将为GameCube开发几套全新的游戏系列(所谓的GC五连发).作为这次合作的成果,Capcom为GC带来了"生化危机0", "生化危机1", "生化危机2", "生化危机3:复仇", "生化危机:代号维罗尼卡"以及"生化危机4"等几乎所有生化家族的成员.当然,生化系列只是合作的一部分,Capcom宣布将由GC独占的,还有Product Number 03, Viewtiful Joe(幻侠乔伊)以及Killer 7(杀手7)等几部全新作品.可以说,通过这次合作,任天堂与Capcom经历了一段蜜月期,在这之前,两家公司也曾有过不错的交情,共同开发过"撒尔达GBA版"与"星之卡比GBA版"等作品.至于Capcom,想必不必多言,生化,鬼泣,洛克人,街霸,无一不是大卖之作.

Minoru Nakai(中井实) 生化危机DS制作人 2005年1月17日
可以肯定的是,控制手柄是Rev系统最关键的部分.但问题是:为了适应Rev手柄的新功能,我们真的有需要再一次改变生化的架构吗?要知道,我们的生化4已经进行了一次彻底的革新,比如主角背后固定视角的引入,使玩家能有更多的动作体验及全新的游戏性.我很喜爱生化4的游戏方式,我也真心希望:在玩家对当前的游戏方式感到厌倦后,我们能作更多新尝试.因此,我认为最好的做法是:在我们再一次改变生化的架构前,先在Rev上开发一部非生化体裁的游戏,以积累一些先期的经验.我可以告诉大家,我们现在就在从事这方面的研究."

Chair Entertainment
对Rev的态度,未名
Chair是一家规模很小的工作室,刚刚才于2005年11月成立,员工仅6人.这间工作室的第一个任务是与Majesco合作发行了Advent Rising(<救世降临>)系列(Xbox).

Geremy Mustard 共同创始人 2005年11月26日
Rev毫无疑问将远比GC强大.我想,当人们看到将会有如此之多跨越三大平台的游戏产生,一定会惊讶不已.这是因为游戏开发者已经越来越善于改进他们的引擎,这样他们就能轻松地压缩贴图纹理的尺寸,重新改变游戏音频的格式,以适应机能各不相同的主机平台,换句话说,即使是机能较低的主机(无疑是指Rev),其游戏也能达到与其他平台差不多的效果.
我想在Rev上一定会诞生不少的好点子,如果任天堂能为较小的游戏制定一个更具弹性的价格体系,那就更好了.虽然任天堂已宣布Rev不支持HDTV,但我认为这对它来说并不是什么难事!起码它也应该让开发者自己决定是否为他们所开发的游戏提供HDTV输出.我的意思是说,任天堂应当为Rev提供HDTV输出功能.

Clover Studios
对Rev的态度:可能
母公司:Capcom
Clover工作室是Capcom旗下的一间子会社,"幻侠乔伊"与"大神"即出自其手.随着大师三上真司(Shinji Mikami)与Goichi Suda的加入,Clover将比Capcom其他子工作室更加偏向于Rev. Suda就曾公开表示他正在开发一部NDS游戏.而三上更不用说,他过去这么多年来都一直是任天堂的坚定支持者.

Codemasters
对Rev的态度:未知
这家位于英国的开发商初创于1968年,至今也很有些年头.它现在主要以科林麦克雷赛车系列(Colin Mcrae Rally)及其他体育游戏而扬名.

Rod Cousens 首席执行官2005年12月15日
"Rev手柄非常直观,非常令人遐思,也将使玩家更有带入感...它也许能诱发开发者的无穷创意,并将那些已对游戏产生厌倦感的玩家拉回到电视机旁.

Craft & Meist
对Rev态度:不明朗
船水纪孝(Noritaka Funamizu) 执行主管/设计师(过往记录:街霸)
引述:船水纪孝认为Rev手柄将能够拥有如鼠标一样的任意点选的功能.实际上,他正希望Rev手柄的设计能更趋向于常规的鼠标模式.他还建议,Rev手柄要将重点放在对动作的仿真模拟上.船水最后还预测那些很早就已投身游戏业的开发者,将会因Rev而变得更轻松随意.
2005年6月15日
"到目前为止,关于Rev的信息还太少.但我看好它能成为一台趣味点截然不同的主机,和PS3与Xbox360都不一样."

Creo Ludus Entertainment
对Rev的态度:不明朗
Ben Serviss 2005年9月28日
"毫无疑问.新式Rev手柄将使任天堂在以硬件规格论英雄的主机市场上显得与众不同,为设计师们打开了一片崭新的开发天地,并给予消费者以梦寐以求的全新体验.既然人们常说创意是无限的,那么就由Rev手柄来引领着游戏进入下一个境界吧!

Crystal Dynamics
对Rev的态度:不明朗
母公司:Eidos
Cyrstal的知名系列还是很多的,比如Tomb Raider(古墓丽影),Gex,Legacy of Kain: Soul Reaver(凯恩的遗物:勾魂使者)
Noah Hughes 总策划 2005年12月15日
"在笔直朝前进化的主机市场,忽然跳出Rev这么一个跳动的精灵,实在是令人为之一振.它将努力重新定义游戏的开发设计.作为一名游戏设计师,我永远为那些能提供无数新可能的主机而兴奋.

\N

Deadline games
对Rev的态度:不明朗
Deadline Games始建于1996年,它座落于丹麦首都哥本哈根.它最知名的游戏是第三人称射击系列"Total Overdose"(无可救药)

Soeren Lund 2005年9月28日
"就个人而言,我非常欢迎任天堂的新手柄设计.不管Rev手柄最后能否成功,它都值得我们的肯定.关于"与众不同"的游戏设计理念,一直都是人们争论的焦点,为?他们已划分为泾渭分明的两大派别.但是,谁的观点会是正确的,那得有赖于人们是否能想出打破传统游戏层面的点子.Rev手柄的设计构造与任天堂提供的宣传片,已经使得众开发者开始琢磨起最具创新的游戏点子,因此在我看来,它已可算是成功.游戏手柄的设计,一直都是所有主机部件中进化步伐最缓慢的,而这一次,Rev手柄将成功地否决这一点.
创意万岁!但愿身为游戏设计师的我们,将能够有效地驾奴这一全新的构造,创造出更多的可能."

Eidos
对Rev态度:不明
子工作室:Crystal Dynamics
成立于1990年的Eidos是如此有名,在此就不多作介绍了.(孙继海效力的曼城队球衣就打过Eidos的广告."

Bill Gardner 总裁兼首席执行官 2005年12月15日
我相信那些古典风格的游戏,比如平台跳跃类游戏,将会有更大的发挥,这无论是新老玩家都乐于见到的.我们正在计划为其推出几部良身定做的游戏.任何动感型的3D游戏都一定会因Rev而获益.飞行游戏也将变得更狂野,更有趣.

Eighting
对Rev态度:不明朗
Eighting是一家日本工作室,它手上握有当今最热门动漫"火影忍者"的游戏改编权.2006年2月,该工作室负责人告诉IGN:"由于新主机的多用途性,我们相信Rev将使我们能够扩展自己的创作思路.我们正在考虑开发对应新手柄的格斗游戏,我们非常高兴能够探索新的可能的点子,以给玩家带来更多新的体验.


Electronic Arts
对Rev态度:证实
2003年3月6日,任天堂与EA发布了一项联合声明,后者宣布将在几部任天堂版的热门游戏中,提供NGC与GBA联动的功能.这些热门游戏包括NFL 2004与The Sims,并由宫本茂为其提供技术支持.而且,对于任天堂与EA的这次牵手,世嘉也起到了一定的推动作用,因为它将其所有的体育游戏系列都从GC上给撤走,而EA仍旧一如既往地支持着这个不被看好的平台.身为世界上最大的游戏出版商,EA很可能已有数款Rev游戏正在炮制当中

Chris Cross EA洛杉矶部设计主管 2005年9月19日
"就个人而言,我对新手柄感到非常兴奋.它是如此的直观,如此的标新立异.我恨不得现在就拿一个手柄在手中试一试.假如游戏设计是从界面开始着手,那么将会因此而产生多少新的类型的游戏啊!不过,在最初的几年里,大部分开发者还是会多开发一些旧式游戏,来练习练习的,能出一两部出佻的游戏就算不错了.给.他们一点时间,也许在07年的E3展上,我们就能看到某些意想不到的东东了.即使在索尼推出他们的手柄时,我都没有过如此的兴奋

Vince Dickinson——EA Tiburon工作室 2005年9月28日
"我觉得这对业界与玩家来说,是一个梦幻般的进步.谁不期望着任天堂将带来的独一无二的新型游戏呢?我想我就是第一个.如果有谁能兑现扩展游戏市场的承诺,那么它一定就是任天堂.这一点已经因NDS的两部创意之作Brain Training(脑力训练)与Nintendog(任天狗)而得到了证实.我想这也是任天堂的一步妙棋,这样就使自己进一步与微软,索尼区别开来.作为第三方合作伙伴,我认为在任天堂主机上花功夫的厂商一定能获得回报.虽然我拿不准Rev是否可以拉到与PS3 & Xbox360一样多的第三方厂商,但这反倒为那些试图试一试的厂商提供了更开阔的机会.但是那些靠多平台策略吃饭的开发者,也许不得不面对Rev版销量最低的事实.

John Schappert EA加拿大部的副总裁,兼总经理
2006年1月1日
"我们已经开始着手Rev游戏的开发.毫无疑问,Rev手柄是革命性的.它与我们之前玩过的任何手柄都不一样."
2006年12月15日
"身为一个任天堂的坚定粉丝,我为Rev手柄所体现的革新与创意拍双手赞成.这个无线的,结构类似于电视遥控器的东东,是一个真正具有创新意义,符合人体工程学的赢家.Rev手柄的美妙之处在于,它将带来无数新奇的,超越常规的游戏点子...你完全可以围绕手柄的特性来构思游戏的整体概念,或者想方设法将其溶入到已有的知名系列中去.现在在EA,我们就在探索着这两种设计途经.我们的开发师从新手柄的特性中获取了大量的灵感,并为之感到异常的兴奋.
2005年9月18日
"游戏操控是游戏最基本的要素.大部分游戏方式的改进很可能都会出在这个领域.虽然我们游戏的开发策略是全平台全类型,但我认为我们的体育系列将很可能是第一个用到这种"自主式"操控模式的游戏.

Will Wright 设计师(模拟天尊) 2005年11月16日
"我对Rev非常感兴趣,我也非常期待Rev手柄的前程.它简直太棒了.他让我感到极度的好奇.我认为游戏是跳出原有范畴,并更接近于身体运动本身的时候了.

Epic Games
对Rev态度:不明朗
Epic于1991年创立于北卡罗莱纳州Raleigh市.它最知名的系列当属Unreal与Unreal Tournament.

Cliff Bleszinski 主设计师 2005年9月19日
"看起来任天堂似乎已经找到了一个最恰当的方式,来追寻最具趣味的娱乐体验并将其带进家庭用户.因此,那些街机上最著名的体感游戏,比如打鼓游戏,钓鱼游戏等将真正在家庭居室中原貌重现.我已经迫不及待想要得到它,感受它的真实存在了."

Mark Rein 副总裁 2005年10月27日
"虽然,任天堂将开发出令人惊奇的游戏.但一提到游戏控制手柄,我又想起了Dreamcast手柄是如何摧残我的拇指的,而在玩过数小时的N64后,我又是如何地舔拭着自己已发胀的手指头的.而Rev手柄也正是这一类手柄...我不是开玩笑,人们将会看到更多基于这种手柄的毫无价值的廉价游戏,而这样的游戏我可是不会去买的.
2005年11月9日
任天堂欧洲部的Jim Merrick对Mark Rein的不友好言论作出了回应:"Mark对商业的见识非常短浅.Epic是一家开发商,他们的成员都是技术上的精英,但是他既没有获得Rev手柄,也没有获得开发机设备,因此他是在对他根本还一无所知的东西作评论,这有失偏颇.如果当他得到了一套开发设备时,我想他一定会深入其中的,到那个时候,我们再来听听他有什么高论吧!"
2005年11月12日
Mark也对上述迅速作出了反应:"我实际上是说任天堂将开发出令人惊讶的游戏.我从来也没有对手柄本身作出任何评判.我觉得Rev手柄是不错的!我没有攻击任天堂,我也没有攻击Rev手柄,我其实只说了几句有关这类设备的副作用的话.我很遗憾会出现这样的局面...任天堂和某些最出色的第三方将在Rev上开发出了不起的游戏...我想UE3.0引擎与Rev主机一定会搭配得非常完美.但我们现在还不知道Rev主机具体能做什么,不能做什么,我们的精力还主要放在对UE3.0的完善上.如果,Rev主机能够运行我们的引擎,那么他将会有着梦幻般的表现.

Exile Interactive
对Rev的态度:不明朗
位于加拿大的的Exile,主要和世嘉旗下的Visual Concepts工作室联合开发各类体育游戏.最近,该公司又与任天堂合作,为GameCube开发了Nintendo Pennant Chase Baseball(任天堂棒球),尽管这部游戏到目前为止都还没有发售,今后也不大可能在GC上推出了,但它倒是很有可能会重返Rev平台.

Nicki Vankoughnett 2005年9月28日
"我认为任天堂凭借这款手柄,很有可能占据老二的位置.现在已有太多的游戏流于平俗,而很多重度核心玩家对这类游戏采取了抵制的态度.但我相信任天堂凭借Rev的特性,将静悄悄地在零售市场占据优势地位.这将进一步吸引更多的人群.我在想:即使连任天堂也不能使那些对微软与索尼的"口水大战"感到厌倦的玩家回头,他们至少也能从任天狗的狂潮中领悟到一点什么.

Factor 5
对Rev态度:暂无计划
Factor 5始见于1995年,最初位于德国科隆,由于和Lucas Arts走得很近的缘故,后来它又搬到了北加州,那是在1996年5月,包括19名成员在内的(其中有程序师,美工,策划,音乐师)创作班子,整体搬迁到了加利福尼亚州马林郡(Marin County)圣拉斐尔市.Factor最开始主要为LucasArts开发游戏,对应平台为PlayStation.很快,它又转战Nintendo 64平台.不过技术实力强大的Factor 5,并不甘于一个软件开发者的角色,它甚至在硬件规格上做文章.它的第一个大动作便是重写了N64的音频开发工具,并使用了它自己开发的专属音频工具MysyX和MORT.任天堂和这家公司也有着非常紧密的关系.
此外,Factor还为GBC,GBA和NGC开发了专门的音频开发工具.他因此也成为了首批获得NGC开发机套件的开发商之一,并在2000年度的任天堂展示会(Nintendo Spaceworld show)上展示了它的首部GC作品:Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron II(星球大战:侠盗中队2).
随后,Factor又与LucasArts合作,于2003年10月21日推出了Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike(星球大战:侠盗中队3).在2003年的E3展上,又有未经证实的消息称:Factor正在为GC开发Pilotwings(飞行之翼)的续作.不过,这一流言很快随着"侠盗中队3"的推出,以及"飞行之翼"的并无下午,而不攻自破.最近该公司曾宣称将全力支持PS3,因此与任天堂有过短暂蜜月期的Factor,当前并无REV开发计划.

Foundation 9
对Rev态度:不明朗
Foundation 9是由数家独立开发商所组成的一个联盟体,他们分别是Backbone,The Collective, Pipeworks, ImaginEngine以及Digital Ecilipse.他们的知名作品包括Death Jr.(小死神)和Godzilla: Destroy All Monsters Melee(哥斯拉怪兽大乱斗)

Chris Charla 执行制作人(小死神) 2005年11月26日
如果你认为:"噢,Rev手柄不过只是一个小把戏."那么你就不可能做出特别的东西.我觉得很多开发者,可能会要在彻底了解它之后,才会临时加入,但我也认为不会有太多游戏开发人士会无视它的存在.至于那些其他平台上的大作,我认为它如果在Rev上登场的话,一定会比用普通手柄把玩更有新意,更有意思.我不认为Rev会在传统游戏方面有麻烦,我也不认为Rev会像很多人预料的那样出问题.要知道,有许多人总是喜欢乱喷全新的东西,也有人认为Rev上的特别游戏不会太多.虽然有多少"新形态"的游戏会在Rev上登场还不得而知,但就像NDS一样,Rev也会度过一段不应期,然后便会出现一些传统类型的游戏因Rev手柄而得到强化,再然后,便能诞生某些具有突破性意义的大作了,再然后??就一切改变了.也许还有一件事情很让人不爽,那就是它很可能不支持HD.但对我来说,是的,我有一台HDTV,但我也会在那上面看一些普通的NTSC制式的老节目.亦即是说,如果游戏本身是好的,那么人们还会在乎它仅有480i的分辨率吗.如果游戏本身稀烂,那么1080p又能如何呢!

From Software
对Rev态度:不明朗
From Software是一家创立于1986年的日本开发公司.经过几代主机的历练,现在的From Software已成为一方枭雄.Armored Core(装甲核心系列)与Otogi(御伽)也都是人们经常谈论的焦点游戏.

Atsuhi Taniguchi 天诛DS制作人 2005年10月26日
引述:在最近的相关采访中,Taniguchi承认他很喜欢任天堂的主机,并声言他很希望采用任天堂发布会上所展示的一种扩展包工具(就是接在"遥控器"屁股后面接的那个鼠标式的类比控制器,任天堂希望它能使新主机拥有更广泛的扩展性)开发一款第一人成游戏.

Masanori Takeuchi (御伽设计师) 2005年6月15日
"这是一部能令老一辈玩家流口水的主机.它还有一些神秘之处,但不难想象这样的主机会有怎样的能力,人们理应期待它的到来.它的诸多功能,比如通过Wi-Fi传输与NDS互连,将很可能改变游戏的方式,那实在是有趣.

Funcom
对Rev态度:不明朗
这家位于瑞士的公司建立于1993年.这家公司虽然如今主要为PC与移动电话开发/发行MMO游戏,但人们也不会忘记当初它为清冷的冒险游戏市场所做出的巨大贡献.(指于2000年推出的<最长的旅程>)

Ragnar Tornquist 主管 2005年11月30日
"...任天堂证明了所谓的"次世代"并不只是在"这一代"的基础上再加上更多的多边形与更漂亮的纹理材质,而Rev则是一部真正力图要在创新上有一番作为的主机.和其他人一样,我也很期待360与PS3,但我还是不得不承认我已经对现在比拼机能的主机产生了"审美疲劳".而看到Rev是如此地出佻,我真的很希望立马就能入手.即使它最终成为了任天堂的专供主机,那也值得了.挥挥我的手,就能让Mario又蹦又跳?这样的景象则能让人不兴奋.所以感谢任天堂,为和我一样产生了审美疲劳的玩家带来了一些特别的东西.那么一切尽请期待06年吧!

Gaia Studio
对Rev态度:不明朗
Gaia Studio是一家独立的开发团队,由Kouji Okada组建,他也是"真女神转生系列"之父.

Kouji Okada 总裁 2005年10月26日
引述:Okada认为Rev手柄将会产生一种全新式样的RPG,他也希望在那上面尝试更多的新挑战.

Game Freak
对Rev态度:不明朗
你不知道Game Freak是谁不要紧,但你要是不知道"口袋妖怪GB"的话,那你还是回火星去吧.这件公司目前最大的愿望还是继续为任天堂的掌机开发"口袋妖怪"系列,那个赚钱么!鉴于Game Freak在GB系上搞出了红,绿,红宝石,兰宝石等等一大家子的口袋妖怪成员,那么接下来它还要再在DS上下更多的口袋金蛋,就是一定的了.

Ken Sugimori 艺术总监 2005年12月15日
正当游戏手柄上的按键数量越来越多并令玩家感到不适时,任天堂却勇敢地站出来准备着手解决这一问题,实在难能可贵.当然,它所做的并不只是减少控制按钮的数量那么简单,它甚至还一举打破了长久以来"双手持把"传统操控模式.在得知Rev将实现过去所有主机都不曾想见的游戏方式后,更加令人吃惊.它将使游戏开发者更有机会去追逐自己的梦想."
2005年10月21日
引述:当Sugimori第一次看到Rev手柄时,它非常吃惊.他一方面认为人们已不喜欢因按钮增多而导致的日益繁杂的游戏操控,一方面又认为减少按钮需要冒很大的风险与勇气.似乎有点矛盾."你将在Rev上做出一些之前任何主机都无法做到的事情,"他笑着说,"就个人而言,那是一部我所喜爱的硬件,而且不仅仅只是用来开发游戏的."

Gameloft
对Rev的态度:不明朗
Gameloft是一件主要为手机,PDA开发Java游戏和软件的工作室.

Ian Fisch 2005年9月28日
我非常担心游戏业界如果只剩下微软与索尼两家在那里斗来都去,会是个什么样子.若不是有任天堂所制造的新鲜空气,恐怕我们就会看到另一次业界大崩盘了.PS3与Xbox360在很多方面都趋于雷同,这并不是一件有趣的事情.这两台主机都有着差不多的技术规格,和差不多的手柄构造.作为一名设计师,我对Rev手柄可能带来的新可能性感到极度的兴奋.作为一名玩家,我更是对它口水狂流.当微软和索尼带来的所谓创新,就只是更高的分辨率,更强劲的机能时,任天堂却突然提出了一个偏离主流视野的Rev.但我不敢说它是否能得到第三方的全力支持.

Game Republic
对Rev态度:不明朗
Game Repubilc是由前Capcom头面人物冈本吉起(Yoshiki Okamoto)新组建的一家公司.它开发的<源氏Genji>系列是一个类似于<鬼泣>+<鬼武>的混合体.

冈本吉起 总裁 2005年10月26日
引述:冈本认为:即使是那些最缺乏想象力的人,也会在Rev手柄激发下,获得无穷的创作灵感.他坦言他自己就有了几个不错的点子,比如一款动作RPG和一个需要扔掷你的手柄才能进行的恐怖游戏.

Gearbox
对Rev态度:肯定
Gearbox的总裁Randy Pitchford,是一个对Rev主机极感兴趣,并力主为其开发游戏的业内人士.他最近回答了GamerCC记者的相关提问.他说公司已经有了能与Rev完美搭配的游戏计划.之前,Gearbox最知名的游戏当属FPS"手足兄弟连"系列!

Randy Pitchford 总裁 2005年10月18日
我认为游戏的范畴不应该受到任何游戏操控方面的束缚.本来,游戏的范畴是应该遵循消费者的意愿来变化的.如果消费者需要某种方面的游戏,我们就应该为他们提供这方面的游戏.鉴于大型出版商容不得有任何帐面上的差失,因此他们会尽量将最知名的品牌系列搬上Rev.任天堂已经在主机界面的探索上做出了很多尝试——我想这一次也许是最重大也是最有意思的一次,那也正是我们所一直关注的.我觉得Rev手柄的类比"瞄准"方式(应该是指那个鼠标式的类比定位装置,由于Gearbox是做FPS的,因此他对这一设备也是想到关注的)确实非常灵巧.用一只手就能获得圆满的游戏体验,这实在是令我倾心不已.

Genius Sonority
对Rev态度:有可能
Genius Sonority是一家于2002年成立的日本开发商.他的组建,得到了任天堂与The Pokmon Company的财政支持.它为何被如此看好,那是因为它的程序师可都是开发过"勇者斗恶龙"及Earthbound等知名RPG系列的大人物.而它当前的主要任务就是开发口袋妖怪系列.其最近的"口袋妖怪竞技场"可是在GC上大捞了一笔.

Grass Hopper Interactive
对Rev态度:已证实
母公司:Capcom
这家日本小厂创立于1988年3月.由于它已为GC开发了"杀手7",并正在为NDS开发"Contact",因此他肯定也将支持Rev.公司总裁Kouichi Suda便已公开证实一部Rev游戏正在开发当中,只是未披露任何细节.

Kouichi Suda 总裁 2005年12月15日
我对能为NGC开发"杀手7"而感到异常兴奋,因此我也打定注意将跟随Rev.实际上,我已经制定出了一个非常革命性的游戏开发计划.
2005年10月21日
"其实,我现在已经将Rev拿到了手中."Suda承认,不过他又补充说他期望能更深入地了解它.当他在任天堂发布会上一看到Rev手柄的模样时,他就感觉那是他不二的选择,他一定要为它开发游戏."我已经定夺了一个方案.现在所要做的,就是去实现它."这款游戏将着重于手柄的方向输入上,并且,他承诺,该游戏将超越"杀手7"

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GEMINIGHT

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2樓


HAL Laboratory

这么多年来,HAL斗一直致力于全新类型的游戏与全新游戏方式的开发上.任天堂现任总裁岩田聪(Satoru Iwata),就是在HAL开始他的电子游戏开发生涯的,在跳槽去任天堂前,岩田正是HAL的老大.

由于樱井政博(Masahiro Sakurai:星之卡比主创)的离去,公司现在正经历着重组,好在HAL是在向着好的方向发展.HAL所负责开发的e-Reader技术(GBA卡片读取器)与"你好,皮卡丘"中的麦克风技术,都证明它是一家实力派公司.他过去值得关注的主要作品包括Kirby's Adventure(星之卡比,NES), Pokmon Snap(皮卡丘照像,N64), Super Smash Bros.(任天堂明星大乱斗N64), Kirby Air Ride(滚滚卡比GCN)以及Super Smash Bros.: Melee(任天堂明星大乱斗NGC版).

Harmonix
对Rev态度:不明朗
建立于1995年的Harmonix位于马萨诸塞州剑桥市.这家公司以独特的音乐游戏Karaoke Revolution(卡拉ok革命)与Amplitude而闻名

Rob Kay <吉他英雄>及<Antigrav>主设计师 2005年12月20日
"是任天堂发明了现代手柄的雏形,因此也只有它能再次做出改变,而Rev显然能够完成这样的转变.Rev手柄远离了传统的手柄构造,向着真正的3D方向前进,这既令人感到担心,又令人感到高兴.最终我们将激动地看到,Rev为游戏业界带入了崭新的探索空间,这实在是我们急需的新鲜空气.我同意我们为任天堂开发的游戏必须能够吸引更多的非机迷,同时也要给予当前的玩家以更多前所未有的新鲜感.

High Voltage Software
对Rev态度:不明

座落于伊利诺斯州的High Voltage,它的作品以动漫影视改编为主,包括跨平台游戏Charlie and the Cholocate Factory(巧克力冒险工厂)和PC游戏Lego Racers(乐高赛车).

Tom Smith 2005年9月28日
任天堂将会从中得益吗,是的,它[Rev+手柄]将在次世代之争中给予任天堂一个特定的位置.第三方会从中得益吗:不.因为这对开发者来说是一个很大的挑战,而且跨平台也变得异常困难.他们无法批量生产游戏了.但是任天堂的第一方游戏却大有可为.业界会从中得益吗?有变革与进化当然是好事了.Rev将开启更多新的可能性——对游戏性和观众都是.

Infintity Ward
对Rev态度:不明朗

Infinity成立于2003年,因开发了Call of Duty(使命召唤)而一举走红.

Patrick Lister——COD开发人员 2005年9月28日
任天堂对新设计思路孜孜追求的精神是伟大的.由于它那独创的设计,Rev打它揭开盖头的那一刻起就获得了无比广泛的关注,这就已经是一个重大的胜利.第三方现在面对的是一个全新的游戏操控系统.虽然,它将延长他们的设计周期,但有了精雕细诼,随之出精品的可能性自然也大大提高了.

Intelligent Systems
对Rev态度,已证实

Intelligent Systems是任天堂日本本部(Nintendo Co. Ltd.或简称NCL)的一个分支开发机构,就在任天堂京都主楼附近.1986年,几名前任天堂第一开发部(Nintendo Research & Development 1)的成员建立了Intelligent Systems,并立即被任天堂吸纳为附属部门.20年以来,Intelligent Systems主要和第一开发部联合开发各种系统工具与软件.当然他们也开发游戏,其中比较不错的作品包括Paper Mario(马里欧物语N64), Mario Kart: Super Circuit(马力欧卡丁车超级巡回赛,GBA), Advance Wars(高级战争GBA), Fire Emblem(火焰之纹章GBA)以及Paper Mario 2(马里欧物语2,GCN)等.

Koei
对Rev态度:已证实

2005年9月,在Rev手柄的神秘面纱被揭开后,光荣社长Keiko Erikawa第一时间宣布公司将支持Rev平台.提起战略光荣,现在人们往往想到的是动作无双.

Kou Shibusawa 制作人 2005年6月15日
Rev看上去和其他两部主机走的是不同路数,它试图开发出属于自己的特别市场.那些从Famicom时代起就开始玩游戏的老一辈玩家,还是有着很诱人的市场的.作为一名游戏创作者,我期盼着能玩到我心目中那种特别喜好的游戏.而抛开漂亮的画面不谈,Rev游戏方式上的独一性与专注性,将使它成为一台全年龄向的主机.

Yoshiki Sugiyama 三国无双系列制作人 2005年12月28日
当被问及有关Rev,PS3,360的有关问题时,他表示光荣将全力支持所有这三大平台,但他同时也补充说他非常希望开发Rev游戏.Sugiyama承认,给他留下最为深刻印象的游戏是任天堂的脑白金(Train Your Brain,又名Nou wo Kitaeru),给他留下最为深刻印象的事件,则是任天堂所提出的"触摸进化"(Touch Generations)这一全新概念,所谓的"触摸进化"是一套阵容庞大的旨在吸引更广泛消费群的游戏系列,包括脑白金,任天哥和其他一些成功之作.

Konami
对Rev态度:已证实

2003年2月28日,Konami宣布它正在为NGC开发一部MGS游戏(双蛇).但实际上Konami更像是一个挂靠的招牌,因为双蛇主要还是由当时接受任天堂注资的Silicon Knights负责开发.此外,Konami还以合作的形式为GC开发过Dance Dance Revolution: Mario Mix(劲舞革命:马里欧混合版).Konami的知名系列数量多,面积广,AVG大作Silent Hill,动作大作MGS,老牌大作恶魔城等等.因此,可以说Konami是任天堂一个非常重要的盟友,尤其是是它的不少游戏都对老玩家有着致命的吸引力.Konami已经放出话说正在为Rev开发一款原创作品.

Hiroshi Tanibuchi 实况野球制作人 2005年10月21日
引述:Hiroshi Tanibuchi表示他个人非常喜欢那种需要运动身体的游戏,对需要并用双手的游戏也很感兴趣.同时,他对Rev与DS的联动情况也很关注.
2005年10月21日
"这可是我私下告诉你的:事实上,我已经入手了Rev手柄.屏幕上角色的移动与手柄的摆动非常和谐一致——这感觉可真是新鲜极了.可惜,在你亲自尝试它之前,你是没办法明白这种感受的了...如果我们拿它来开发<燃烧之野球"的话,那么我们就一定要做出一款特别的Rev版野球.

小岛秀夫(Hideo Kojima) 合金装备制作人
2005年12月28日
引述:他已明白无误地表示要同时为三部次世代主机开发游戏,不过,他特别首肯了Rev平台,作为一名游戏设计师,如果无视了Rev的存在,那绝对是件愚蠢的事情.关于Rev,他还补充到,他将在图像与声音之外的领域做出大幅度地革新.这对他来说,可是一次重大改变,因为一直以来,人们都因为他对电影的偏爱,而以为他是一个无限追求真实画面的人.
2005年12月15日
"Rev将会在女孩子中间流行开来."他说他希望制作一款基于身体器官机能的游戏,这将使他向自己一直所羡慕的电影导演与小说家更靠近了一步,而Rev则有足够的能力来实现他的这一愿望.
2005年9月18日
你应该能了解我的感受.它[Rev手柄]完全令人意想不到.我对此感到由衷的惊讶,因为Rev手柄将有足够的能力提供一些全新的东西.尽管它给我的第一印象很吃惊,但一当我接触到这套手柄时,我很快便意识到这个像电视遥控器一样的东西将拥有很多新的用法.这也正是我一直所苦苦追寻的.
2005年5月23日
如果游戏创作者和玩家希望在隆重的大型周年纪念会上吃上一盘丰盛的烤肉,那么他们可能选择PS3.但如果他们只是希望在周末和家人吃上一顿只比平时稍微丰盛一点的晚餐的话,那么他们可能会选择360.但他们如果只希望能够每天在自己的家中吃上一顿美味的烤肉,那么他们就可能选择Rev.因此,我对于次世代主机战争的印象是,它的重点不在于晚餐的种类的是什么,而在于晚餐的意境:它的服务能抵得上它的价格吗?或者说我会在什么样的餐馆来吃这顿晚餐——是在我家附近的那家餐馆,还是得搭计程车,或火车,或巴士才能到达的餐馆?我认为次世代之争的意义正在于此.

Akari Uchida 搏击玫瑰制作人 2005年10月15日
"我希望能提出这样的游戏点子,即屏幕上的人物能直接受到Rev手柄的影响.我已经有了很多好的想法,已运用到搏击玫瑰中去.

Krome Studios
对Rev态度:有可能
Krome Studios以它的跨平台系列"Ty the Tasmanian"(泰思虎冒险)而知名.

Steve Stamatiadis TY创意总监 2006年2月2日
我们将被Rev列入未来TY系列游戏可能登陆的平台.但它最终能在哪个平台上亮相,还得有赖于出版商的抉择,他们认为哪个平台能卖钱,我们就得出哪个版本.就我个人而言,我希望是Rev!我喜欢任天堂的这种风格,它总是摸索着不同的游戏道路,并将目标瞄准更更广泛的观众群.可是,我也不喜欢看到这样的事实,那就是以后在互不调和的次世代时期开发跨平台的TY系列,将变得愈加艰难.这是Rev新手柄也没办法改变的事实,哪怕我认为它比索尼的Eye Toy还要棒.因此我只希望能有机会开发一款Rev独占的TY游戏,那一定非常棒.

Ben Droste 2006年2月15日
"就像我很期待全新类型的游戏一样,我同样很期待已有的游戏类型能有更新奇,更友好的游戏方式.这里有一个很简单的例子:比如一款Harry potter冒险游戏.在原本的Harry Potte游戏中,玩家一般需要挥舞魔杖来施展法术,但时间长了,人们也就厌倦了.我所希望的Harry Porter游戏则是这样的:你一边走动,一边转动一个相当于魔杖的拇指类比摇杆装置.除了这个用来施展魔法的装置,还需要一个麦克风装置.首先你需要说出你要施的魔法名称,然后再以不同的方式来挥动"魔杖",以对应这些不同的魔法(很可能你的挥动越接近正确的方式,威力就会越大,或者你朝着不同的方向挥动它,就能将敌人扔向不同的方向).这样一来,便可使玩家在游戏中更具沉浸感,不必再狂按按钮,也不必再在一长列魔法机能表中搜来寻去,只用像一位真正的巫师那样,用口说,用手动就行了.而学习魔法将变得更为有趣,诵读咒语即可习得(当然你的发音得与游戏事先预制的一致才行).最后.最后,玩家还可以在游戏中创建他们自己的角色,并可自由地在Hogwarts学院学上一年.说了这么些,或许小孩子们并不喜欢它,但至少我是会买的.那么就指望Rev了!

Kuju Enterainment
对Rev态度:已证实
已发布的游戏:Battalion Wars Online

Kuju Entertainment曾与任天堂联合开发了GC版的Advance Wars:Under Fire.该公司过去曾为Xbox开发过Lotus Challenge,为PS2开发过Fire Warrior. 自从1999年9月以来,Kuju还研发过PS2的相关技术与Xbox的特效代码.继Rare之后,Kuju是任天堂在欧洲拉到的又一个重要开发伙伴.
"在历史上,任天堂并不重视与欧洲开发商修好关系.但我敢说这一情况今后将立马得到改观.不过,我仍就不满意当前所取得的成果,我要的做是在今后进一步改善与各个欧洲开发伙伴的关系.——岩田聪 2004年4月19日

Level 5
对Rev态度:未知
由于同史艾联合开发勇者斗恶龙8,Level 5一跃而成为这个地球上最具盛名的RPG开发公司.它的其他知名系列还包括Dark Cloud(暗云)与Rogue Galaxy(银河游侠)

Akihiro Hino 银河游侠,勇者斗恶龙8制作人
引述:他相信Rev将催生更多新类型的游戏.就个人而言,他非常有兴趣制作一部一手持盾,一手拿剑,脑袋上再套一个耳机的RPG游戏——当然他笑言这是不可能的.严肃而言,Hino非常关注这样一种状况:那就是玩家即使能获得天大的乐趣,也都会因为这些需要全手动的游戏而疲劳不已.因此,虽然他认为Rev拥有极大的潜能,但他也希望游戏在开发设计时,能将玩家不会因为长时间游戏而感到疲惫的因素考虑在内.

Lionhead Studios
对Rev态度:不明朗
"狮子头"是由前牛蛙大佬Peter Molyneux于1997年所创.这家英国开发商的"黑与白"系列从来都是业界关注的焦点.

Peter Molyneux 2005年10月27日
"关于Rev手柄的谣言,我已经听过一阵子了.我敢说那的确是一个伟大的产品.请永远也不要低估任天堂.Rev的硬件规格不是关键,Rev的速度也不是关键,关键在于它是一套能促生出前所未有的游戏的设备...说到这,我的意思已经很明显了:我希望能为Rev开发游戏.事实上,我感觉非常兴奋,我第一次觉得有可能在3维世界中做出一些特别的尝试.我的意思是说,我们现在所使用的其他主机手柄,都还源自于古老的平台跳跃类游戏.它们对3D世界的感应并不是那么地和谐,而这即是Rev的优势所在.是的,我会乐于在那上面做些什么的!

Tadhg Kelly 2006年2月15日
"它将有着最好的适用性——从外观到"身体运动"类游戏,它是跳舞机,Eye Toy与DS等触摸类游戏的天然继承者.这种动作控制与反应类游戏,将因Rev而自然流入寻常家庭.除此之外,就很难说了.我就不是很热衷于这类游戏,因为它们太浅显了.我最大的担心是一旦Rev上的这类游戏受到人们的过度追捧,那么很有可能其他平台就会立马跟风而上,以至于我们所接触到的尽是些烹饪模拟和管弦乐演奏之类的游戏.虽然我完全赞同人们喜欢玩什么样的游戏,那是他们自己的事,但游戏业毕竟是一个有着高度"羊群效应"(指从众心态)的产业.真不知到如果Rev一旦成功,诱使每个人都去热炒"翻炒炸鸡蛋"之类的游戏,会是好事还是坏事!

Luxoflux
对Rev态度:不明朗
母公司:Activision

Luxoflux的True Crime(真实犯罪)是一部号称要将GTA轰成渣的都市犯罪型游戏.

Cameron Christian 2005年9月28日
"这一转变不论是对任天堂还是对整个业界而言,都是有好处的.虽然我们一直都在推动着游戏图像与电脑硬件的发展,但是我们也该想想对游戏本身作一番变革了.在这之前,似乎流传有这样一种观点:暨我们已经达到了手柄设计的颠峰,已不可能再有别的手柄能撼动PS2的手柄架构了.不幸的是,这种观点一直束缚着业界.我们应当永无停歇地探索新的游戏方式.因为只有新的游戏方式,才能催生新的游戏类型,带来新的游戏体验.而Rev手柄的伟大之处在于它不仅能够催生出新的游戏类型,它还能完美地与当前已有的游戏类型相合,并将这些旧的类型推向一个特有的全新层次.从目前来看,这个多功能手柄的外观设计看上去还是十分简洁的.任天堂成功地将它与早已为人们耳熟能详的电视遥控器结合在一起.因此,它不仅能攥住那些已对如今复杂的游戏操控感到恐惧的玩家的心,同样也能为那些用惯了PS2手柄的玩家所接受.不过,这同样是充满了风险的一步棋.我相信很多第三方会犹豫不决,因为他们认为为Rev开发/移植游戏的商业前景并不明朗,但是,一旦在任天堂亲自推出几款能真正完全利用手柄功效的示范型第一方软件后,那么就会打消第三方的疑虑.我甚至认为,如果这些第三方能够正确地将其作品移植到Rev上来,那么由于手柄的缘故,他们的游戏性将比其它平台更为出色.我还认为任天堂不会依赖第三方的软件来配合Rev的发售,因为我认识的很多人买任天堂主机都单是为了它的第一方软件.老实说,我们应当感谢任天堂一直以来敢为天下先的精神,以及为将业界推入下一个层面而做出的努力.

\N

Mad Catz
对Rev态度:已证实
Mad Catz是一家著名的周边外设制造商.比较知名的有GameShark等扩展外设.
Kern Corrigan 高级产品经理 2006年1月3日
"Mad Catz将非常乐意为Rev提供一整套完善的周边外设装置.我们希望能够将Mad Catz独一无二的无线和动作感知技术应用到Rev手柄的开发中,要知道,为各类主机开发第三方手柄可是我们的核心业务.除了手柄外,我们还在评估方向盘,街机摇杆,跳舞毯等其他各类输入外设的可行性方案.而我们所面临的挑战则在于:在继续维持与任天堂的亲密关系的同时,如何将这些外设方案与Rev平台完美地进行无缝链接.

Majesco
对Rev态度:可能
Majesco最近的知名作品是BloodRayne(吸血莱恩)系列.由于Majesco成功地为GBA开发了卡通视频观看技术,因此,它与任天堂的关系相当不错.由于该公司当前的游戏系列都不是太有名,因此它又找到了Starbreeze共同合作,以为次世代主机推出游戏.后者的Chronicles of Riddick: Escape From Butcher's Bay(超世纪战警:逃离屠场)因为是第一部采用DOOM3引擎的游戏(比DOOM3还早问世),而一时间成为众人注目的焦点.

Marvelous Interactive
对Rev态度:不明朗
Marvelous Interactive是一家日本厂商,2002年收购了Victor Interactive.他们最著名的游戏是Harvest Moon(牧场物语)系列.
Yasuhiro Wada 牧场物语开发员 2005年10月21日
引述:Wada起初并不能接受Rev手柄.他觉得它在设计上虽然小巧精细,但作为一件手柄,它还是超出了他的理解范畴.但是当他将其拿到手上时,他立刻就改变了主意,并认为它将有非常不错的表现.这感觉就和他对DS的感觉一样——在他的脑海里,立马浮现出无数个新奇的主意."作为一名创作者,这是一个终极玩具."他笑着表示,不过他也警告说:"有许多基本的游戏构想涌现是一回事,但要将它们付诸实施且还要令玩家满意,则是异常困难的." Wada似乎已经爱上了这款手柄,正如他最后又补充的那样:"难道会是这个玩意儿,将掀起一场[正在步入迷途之中的]游戏业界的革命吗?"

Microsoft
对Rev态度:当然不会
Peter Moore 全球营销副总裁 2005年10月15日
"我们必须使游戏产业得到发展。而创造出操作简单、功能强大的手柄,便是使产业发展的战略中的重要一环"

Greg Canessa——Xbox Live Arcade分部经理 2006年2月3日
"我对任天堂发表的将为Rev提供游戏下载服务的声明很感兴趣,当然了,这项声明比我们所提出的晚了一年多,而比Xbox Live Arcade的正式投入运营也晚了差不多9个月.我想这不过是对我们的一种模仿.他们的服务是很有趣,有几分怀旧的味道.但是我认为Xbox Live Arcade将比他们所计划的庞大得多.他们的服务更像是我们的一个子集.在Xbox Live Arcade中,我们有一个专门用来怀旧的投币游戏类别——这得多亏了Midway几款出色游戏——而且,我们还将这一领域投入更多的努力.我们正在筹划加入的有街头霸王,我们还和Konami,Atari与Midway这些老牌街机厂商达成了合作协议——也就是说,玩家还将看到更多来自Midway的街机作品.因此,我们将继续推广这一集各类怀旧游戏于一身的下载服务.但是,这也只是Xbox Live Arcade战略的一部分.我们所注重的方面要比任天堂宽广得多.瞧瞧Geometry Wars(几何战争),那就是我们在Arcade上的"Halo".它不是一个有着10年历史,需要用模拟器才能玩的怀旧游戏.它是我们专为Xbox360而准备的新作.有许多新成立的独立开发商,会为我们的次世代主机提供源源不断的具有崭新概念与创意的游戏.当我在听说任天堂也要推出怀旧游戏下载服务时,尽管我会对它抱着一种尊敬的态度.但我还是认为这不过是我们的一小部分而已.老实说,有很多这类游戏如果只是用你的头脑来回味,说不定才更显乐趣呢:"是呀,当我12岁玩它们的时候,才最觉得有意思呢.",也就是说,等你现在长大了再去玩它们,更多只是为了怀旧而已.其实呢,它们现在玩起来,已不再是那么地有趣了.但是呢,也有少数游戏例外,比如Joust,Gauntlet,吃豆,即使今天玩起来,也是趣味不减当年.而这些任天堂的经典老游戏,将来也很可能不会再有.

Midway
对Rev态度:已证实
Midway已在业界矗立多年而未倒.它最值得怀念的Mortal Kombat(真人快打)系列至今仍是欧美格斗游戏的一块招牌,最近它又取得了Unreal系列的权. "我们将在今年发表一款Rev游戏."Midway首席执行官David Zucker在2006年3月1日对Gamespot如是说.

Mind Control Software
对Rev态度:不明朗
这家公司的游戏主要对应临时玩家市场,其作品包括Oasis,Silencer及Spellagories等.
Tim Turner 2005年9月28日
"总体上说,任天堂的新手柄肯定将为游戏业界带来好处.它对我们的游戏设计是一个公开挑战,并将使我们重新审视自己的相法,这样,业界才能健康地发展.和NDS相类似的是,新的手柄设计将为第三方创作更多的机会.唯一担心的是,这一举措很可能会伤及任天堂自身,不过,行业新闻界无论再怎么冷淡它,任天堂都仍有实力赢得消费者的信赖.

Mistwalker
对Rev态度:不明朗
Mistwalker是由FF之父坂口博信(Hironobu Sakaguchi)一手所创.除了已公布的几部Xbox360作品外,它还在为NDS开发ASH(Archaic Sealed Hert)
坂口博信 2005年10月21日
"当我第一眼见到它时,我的第一感觉就是'它太棒了!','那就是任天堂的风格!'.它使你感觉到仿佛真的触摸到屏幕一般.有这种感觉的人,都会认为它是NDS的一种扩展,但其实不然,它还是有着很明显的区别的."
坂口博信还指出这款手柄将带来更多种类的战斗体验,他补充说:"在如此出众的新理念下,软件开发者可以说和普通人一样地兴奋."经过简单的测试后,Rev手柄让他充满了新奇的点子.

n-Space
对Rev态度:已证实
已发表的软件:某试验性质的游戏
这是一家并不起眼的公司.但在任天堂阵营中却占有极其重要的一席之地.它成立于1994年,总部设在佛罗理达州奥兰多市,它的作品跨度范围很多,涵盖PC,PS,PS2,GC等数大平台.与任天堂第一次合作,n-Space就为NGC带来了以超自然神秘力量为背景的FPS游戏Geist.可一直到现在,Geist都未能获得太多的关注(无论是来自评论界还是来自消费者).任天堂很可能会要求n-Space接下来推出Geist续作,或是一部其他原创作品,但鉴于Geist的一再延期和不温不火,我们对n-Space接下来的表现持怀疑态度.

NaturalPoint
对Rev态度:不明朗
NaturalPoint主要为3维画家与玩家开发动作追踪系统.他们开发的头盔追踪系统TrackIR,可以通过玩家的头部运动来控制鼠标的移动,这样玩家不用手即能控制游戏中的视线方向.这套系统尤其适合飞行模拟游戏与第一人称游戏,拖动鼠标以转移视线从此再没必要.
Warren Blyth 2005年9月28日
大体上说,Rev手柄对业界有着莫大的意义.现在,我们的消费者多半都还没有意识到这个世界上还有比鼠标,键盘,手柄更好的操控方式.他们甚至不能理解游戏为何非要进入真正的3D空间,为何非要用触摸屏来代替传统的鼠标指针点击.他们总以为20年前的技术仍就适用于现在的游戏操控方式,因为这样的操控方式仍然是最好的.这观点实在荒谬.而我现在工作的这家公司,早在2001年起,就开始售卖一种动作追踪式游戏输入设备了(TrackIR),有了这套设备,你只需要移动你的头部,就可替代各种定位类操纵设备了.而任天堂的新手柄更是令我们为之入迷.它无疑将为那些勇于革新的公司(无论是从事软件开发还是硬件开发)带来巨大的好处,尤其是当任天堂将这一市场做大之后.

Namco
对Rev态度:已证实.
Namco已从山内溥(Yamauchi)时期的反任天堂形象,变成了一个挺任天堂角色,并成为了GC最重要的支持者之一.在过去几年中,两家公司的合作关系一直在稳固和加深,他们至今已联合开发了四款游戏——Star Fox Assault(星际火狐:进攻),Mario Superstar Baseball(马里欧棒球),Pac-Man Vs.(吃豆VS.)与Donkey Konga 2(大金刚鼓).仔细观察,你可以发现,这四部游戏可以说是任天堂与Namco发挥各自长处优势下的完美融合.2003年8月,任天堂甚至允许Namco在它的GC版Soul Calibur II(刀魂2)中,加入任天堂的招牌人物Link.这一版本的销量也因此而一举超过了PS2版与Xbox版.哦,对了,说到Namco的GC作品,当然不得不提传说RPG系列之"仙境传说",以及原创幻想RPG大作Baten Kaitos,此外这一系列的续作还将登陆GC与DS.可以说,Namco对任天堂来说是一个非同一般的盟友,两家目前的关系非常铁.前不久,在2006年度的DICE年会上(互动艺术与科学学院主办的一项游戏颁奖盛会)任天堂美国部副社长Reggie Fils-Aime证实Namco将全力支持革命.

岩谷澈(Tooru Iwatani) 吃豆之师 2005年10月21日
岩谷澈认为Rev手柄是解决当前游戏操控问题的一大良方,他说:"就像NDS触摸输入法诞生了许多新奇玩法的游戏一样,这个遥控器式的手柄也蕴含着无穷的可能.它重又激起了游戏开发者们的创新精神,"他还现场举出了几个游戏创意:比如一个专为那些拇指狂人准备的短信输入式游戏.

Nibris
对Rev态度:非常有兴趣
Nibris是一家来自波兰的新生工作室,它希望能够在NDS与Rev推出一款名为Raid Over the River(<突击再临>)的作品

Piotr Oriowski (<突击再临>项目经理) 2005年12月12日
在接受RevolutionReport.com的质询时,Orlowski说公司将非常乐意将<突击降临>这部作品直接搬上NDS与Rev平台.他还进一步补充说:"惟有任天堂的平台才能搭载这款游戏."当被问及为何只有Rev,而不是Xbox360或PS3才能完美搭载本游戏时,他又解释说:"任天堂就是我们的生命.我们拥有任天堂的所有主机;我们就是任饭.";"老实说,我们现在还没有拿到Rev开发机设备,因此我们会先在PC上推出这款游戏,但是我们已经拥有了很多运用Rev手柄才能实现的好点子."

Novalogic
对Rev态度:不明朗
成立于1985年伦敦的老牌军事游戏厂商,PC和各大主机平台通吃(其实早期主要还是以PC为主).三角洲部队,柯曼奇,F-22,Mig29无不是军事迷的爱游!

Kent Simon 2005年9月28日
"用户界面可以说是决定一部游戏成败的关键,然而当今的主机手柄都还比较缺乏友好的操控方式.如果Rev手柄能有效解决这一难题,那么其他平台几乎可以肯定也会出现同类克隆手柄.不过第一个敢吃螃蟹的人总是最好的,当然从业人员所开发出的游戏也必须能物尽其(新手柄)用才行.我想这对整个业界是件好事;它还使我们坚定了走出去尝试更多新举动的信心.任天堂从来不等人,它总是引领着游戏用户界面的新潮流,比如先前的NDS与现在的Rev.新形态的游戏和旧瓶装新酒的游戏正等着我们呢,而这,全都要归功于任天堂.

Jordan Blackman 2005年9月28日
"这一举措将使任天堂受益,因为他们提供了一些特别与众不同的东西,这其中蕴藏着无穷的商业潜力.它也将使第三方受益,因为它给了我们一个开拓新思路的机会,那种直觉式的,突破式的游戏创意不再是梦想.它还将使整个业界受益,因为它拥有扩展整个游戏市场的巨大潜能.因此,我要高呼Yes,yes,yes."

Nubytech
对Rev态度:已证实
Nubytech是一家为主流游戏机生产周边设备的硬件制造商.生化危机4那个骇人的电锯式遥控器就是它的杰作.

Paul Chen 总裁 2006年1月20日
当我们第一眼看到Rev手柄时,它就使我们兴奋地感受到了某些独一无二的创新之处.我可不觉得Rev手柄的创意就在于它长得跟个遥控器式的.我比这种观点想得更多更远.它所带来的新型游戏方式与它所产生的更多交互式要素,都是这手柄独有的特性之所在.它一方面令人兴奋无比,另一方面它将不止局限于传统的游戏消费者,而是将吸引更多的临时消费者.这些人,包括你的老妈,或你的家人,都将深陷其中.一想到这里,我就窃喜不已."

Oddworld Inhabitants
对Rev态度:当前没有计划
该公司成立于1994年,当年因为推出了一套流行的Oddworld(PS平台,PC也有),结果把公司名也给改成了和游戏一样的名称.后来公司又投入了一些电影创作,或是接一些外包开发任务.

Lorne Lanning 总裁兼创意总监 2005年9月19日
"很不错的一个创意.很希望能再推出大号版的手柄,以对应那些手大的观众.大家一起来活动腕关节吧!"

Powerhouse
对Rev态度:不明朗
Marque Sondergaard 2005年9月28日
"我当然希望这个手柄能成功.过多的雷同思维只能限制我们对未来游戏的探索.身为一个毕生的玩家和游戏开发者,我强烈要求业界的每一个人都来支持任天堂这种冒死创新的精神.我们不是总在哀叹游戏业的创造力与新观念已死了吗!那么,铜子们,振作起来,围绕在以Rev为核心的任天堂周围吧!一想到这里,我的眼里就噙满了泪水,口里则流满了口水!(寒)

Q Entertainment
对Rev态度:不明朗
这是一个令人钦佩的小组,它由前世嘉知名制作人水口哲也(Tetsuya Mizuguchi:太空频道5和Rez)成立于2004年.该公司成立后,曾为NDS开发过Metoes,为PSP开发过Lumines.
水口哲也 总裁 2005年10月26日
引述:水口表示他愿意为Rev手柄构思几个好的音乐游戏主意.他希望能创作出一部能直接勾起你身体感观的游戏.

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此文翻译自《Fami通》某期特辑,以下为该特辑扫描图(个人提供,也许可以算半个原创吧..呵呵)

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发表于:2006-3-29 07:26(约18年前)

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