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Jeminai

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《异想Ⅱ》开发日志…… 1楼

现阶段主要致力于游戏战斗系统的开发。

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在7月里:已经完成并彻底改进了原来战斗系统里格斗部分和魔法部分使之系统结构更合理和拥有无限的游戏可能性(和我之前发的几个DEMO的系统结构已经彻底不一样了),并且加入了防御功能操作方式不是《街霸》和《KOF》那种半自动防御而采用的是《刀魂》和《魔强统一战》那种方式。

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2006-8-5:现阶段正致力于FPS枪械射击部分和飞行物体(2代的人可能会发波动拳哦[em13])的战斗系统开发...[em28]

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2006-8-7:今天我给游戏加入了一些武器投掷功能,甚至可以举起箱子或石头类的砸人的功能。作为一个动作游戏这点功能还是要有的,想当初最早FC上的动作游戏《双截龙》也有这些功能嘛。[em07]

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2006-8-9: 今天基本上把武器投掷和枪械射击功能差不多完成了,今天下午我再改进改进,再把狙击枪的瞄准器功能(我想用滚轮实现焦距调节)做做好就OK了。[em28]

2006-8-11: 狙击枪的各种功能基本实现,不过碰到了一些BUG正在解决中。等完成后就做手榴弹之类的东西。

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2006-8-14:好!枪械和手榴弹都差不多OK了,现在的游戏开始分辨攻击部位了,这会决定到伤害值。接下来该做一些遭到各种攻击时的动作判定1代的判定太简单了(如:会被扫堂腿扫趴下动作,被必杀技打的浮空动作甚至武器脱手)。

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2006-8-18:终于把攻击判定框架基本写成了,看看没什么做起来的时候问题多多。等再改进改进后,接下来再给魔法攻击加一些物理力量(如:爆炸会将人炸飞起来),然后顺便把发波动拳的功能一块儿做掉。

2006-8-21:哈哈!18号定下的任务一天就完成了还算顺利。好!接下来我要做摔投功能,这个估计有点难度需要肢体间的准确配合,我得好好琢磨琢磨[em110],实在不行咱抓个八神的萧风算了[em89]。

2006-8-22:今天完成了自动书写脚本代码的功能,这是将来给学习型AI作的底层准备。目前缺陷是机器写出来的脚本代码格式对人来说可读性稍微差些[em06]将来有时间得改进改进。

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2006-8-23:今天我把PS2和XBOX上的几个格斗游戏翻出来(有:DOAU、KOFXI、铁拳5、刀魂3),仔细端详里面摔投技。看来必须做上两套互相迎合的动作,如果身材差异过大还得必须单独再做否则就很难准确配合。看来真的得好好三思,想个省时省力便于开发的方法。还是《侍魂·零》的投技简单一点:抓一把推出去。

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2006-8-25:这回嗲了!我的引擎该也能实现复杂的投技的功能(还有待实践检验),不要说摔投技就算是做illusion的3DH肢体配合都没有问题啊[em133]!不过因此导致引发了我引擎里的一系列改动,看来我还得花点时间改到与结构完美的结合。[em69]通过这次研发也终于明白为什么3D格斗游戏里(尤其是有复杂投技)的人身材高矮不会有巨大的差异,也知道为什么《KOFMaximum Impact 》里没有小身材的角色(如:蔡宝健)[em72]。


2006-8-29:人工智能先暂时放一放,这是块超级难啃的“骨头”。我这个游戏操作不象1代那么简单,要把人工智能编好是有相当高的难度的。我还是先把大地图的SLG系统做掉,相比这个要简单的多。

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2006-8-31:正在构建大地图SLG所需的系统,估计要埋头苦干一阵子了。

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2006-9-4:我得赶快为HITTY的到来做准备,我得先把骨架的一些固定ID全部确定下来,然后把现有的动作重新导出一遍。还要给他准备一点参考资料,再尽量多编写掉一些美工方面的功能。
今天下午我给所有的脚本打上了注释,费了我半天劲儿。现在已经不是我一人开发了,我还真得养成写注释方便他人也能看懂的好习惯。

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2006-9-5:今天我把模型的胳膊放下来了,所有的骨架也得配合上去,看来得大改了。另外,我把骨架的复杂度也提升了,加了手指和脚趾。

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2006-9-6:新骨架测试了一下,我再改进一下蒙皮算法。至于把所有动作导出一遍,挺麻烦的想想算了,会衍生出许多问题非一时可解决。明天联系HITTY商谈他来我这里的具体细节。

2006-9-9:昨天跟HITTY在QQ上做好了详细的约定,今天得到火车站去接他。出乎意料的是他竟然买的是晚上到的火车票[em82],希望今天咱们的碰头能一切顺利。

2006-9-10:总算昨晚把HITTY给接到了,还好没什么糟糕的意外。只是害我在火车站晚上吹了一个多小时的凉风。[em96]

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2006-9-11:这两天正在培训HITTY熟悉我的引擎中… …

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2006-9-12:今天打算送HITTY到火车站返程,折腾了一个多星期我终于马上就可以继续我的开发了。

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2006-9-13:今天把大地图的样子初步编写出来了(至少能控制了),幸亏我以前写过一些代码现在可以重复利用。估计还得废些时日、、、[em12]

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2006-9-15:今天在做大地图系统和战斗系统的切换,尤其是在内存的释放上要做到“滴水不漏”。

2006-9-20:今天准备自己画一些简陋的菜单,先实现功能操作要紧。一切从简,将来再找别人帮我美化一下。[em09]

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2006-9-25:正在给游戏编写各种菜单操作,顺便把菜单系统好好的升级一下。有些东西想想容易说说简单做起来还是挺繁人的。[em11]

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2006-9-28:今天正在加工“编制菜单”里的各项功能,这里面有比1代新增了些功能,估计也得花费好几天的时间。

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发表于:2006-8-5 08:06(约11年前)  访问量:36101
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2楼

2006-10-5:在十一长假里我倒腾来一些电脑配件,终于让我的第三台电脑也复活了,呵呵。虽然配置古老,但能用总比放在那落灰的好。这次升级了菜单各种功能,但随之也产生了一些奇怪的BUG,正在调试中真麻烦。

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2006-10-8:好!接下来差不多该做转职部分了,正好前两天HITTY还在跟我叨咕这事儿。

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2006-10-13:好了!转职部分基本OK了(我还特意为将来方便玩家DIY角色追加做了考量),接下来做内政的“探索”部分。另外我得把随机姓名库接入系统了,虽然英文姓名库还没做,算了还是等以后补充吧。

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2006-10-17:又OK了一样,接下来我该实现游戏角色对话部分,然后在完成部分AVG系统。

2006-10-20:好了,终于吧游戏对话框界面功能实现了,不过程序结构上还不是很合理还得好好改进一下。接下来就该做买卖系统了,累人累人啊。

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2006-10-26:交易系统基本差不多要完成,正在改进菜单系统。如此一来,大地图差不多完成了大半,这下心里塌实多了。[em36]

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2006-10-31:今天正在给大地图做各种类型的小人儿系统部分,2代不会在象1代那样大地图上空荡荡的了,我得加入各种有趣的要素。做这些东西比做菜单部分有趣多了,菜单那部分折腾了我两个月终于可以做点好玩的东西了。

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发表于:2006-8-6 06:59(约11年前)
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3楼

2006-11-6:今天正在做各种战斗的形成和触发部分(2代不象1代开战那么单纯,我可能要根据大地图上的各种个体来展开野战的布局)。另外我还要设计“兵棋推演”,因为大地图上的所有战斗不是都要玩家参与的,所以那些玩家不参与的战斗就要靠推演战斗结果。

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2006-11-9:2代的战斗即便不在指定地点也可以开打,游戏会根据所在地域配上战斗场景。呵呵,今天我把这个功能给实现了[em36]

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2006-11-10:今天正在设计关卡系统。虽然2代游戏打算是多角色不同冲关路线,不过我还是在考虑给有关分支路线的问题留有余地。

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2006-11-14:好了[em10]大地图系统基本差不多了,大部分该有的功能都有了。明天做3D图形特效方面的研究去了,做了两个多月的大地图系统人都做傻了我需要调剂调剂。

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2006-11-16:这两天我把渲染引擎狠狠的优化了一番,把HITTY做的那个草稿森林场景用来测试,优化后性能比原来至少提升了两三成。

2006-11-18:这两天在研究多纹理合成的各种3D特效,现在已经是PS3和XBOX360的次时代游戏的年代了不来点狠的不行啊[em128],当然我会在性能和效果上做反复权衡的(我偏重于性能,不能让玩家边玩边卡可不行)。

2006-11-21:今天完成了“per-pixel lighting”效果,并且完善了“bump mapping”。明天准备给我的引擎加入“normal mapping”功能。玩2代的显卡最好支持3道以上纹理贴图。次时代了!次时代了!呵呵呵[em15]

2006-11-24:哈哈哈![em15] 那些所谓“次时代”材质效果我都有了,而且我的运行效率要比那些PC大作要好的多。我现在开始有点跃跃欲试,真想用新的材质技术做他几个角色或场景,一定很棒。不过我节下来还是先得研究“次时代”水的效果,还有地面纹理过度的技术(原来那个无缝拼接法虽然什么显卡都支持,但太累人不好做显存消耗也大)。

2006-11-27:终于差不零儿了,单单搞特效倒没什么反正网上有各种技术文章和源码参考,主要还是把各种特效完美的植入引擎里比较麻烦,往往“牵一发而动全身”导致其他许多地方都要随着改。加了这么多材质特效,在兼容性上多少出了点问题,我还需改进一下兼容性。另外动态阴影和倒影之类的特效比较费性能,象这种为点影子把模型渲上两三遍的事儿我可舍不得干,我还是另外考虑其他措施,毕竟我的游戏里人数是要10vs10的。而且这两天眼睛也有点酸,估计是用眼过度了。

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2006-11-29:这两天我把兼容的问题解决了,主要问题还是老的显卡不支持3道以上纹理的混合,反正不支持什么特效我就关什么!关到你能运行为止。就算你用时光机把98年的电脑配置搬来运行我的游戏我也要让你跑起来,我的游戏绝对不会象现在的PC游戏那么“高姿态”。

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发表于:2006-8-11 20:43(约11年前)
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4楼

2006-12-7:时间过的飞快,一晃已经5个月过去了。前两天在搞圆弧刀光的问题,没想到意外的棘手,用错方法害我费了好几天时间兜了老大一圈才解决。接下来我先做一个真正的2代角色,就做我头像的角色顺便把这老土的头像换掉他。程序工作较大的还差:人工智能和网络两个方面,不过我打算等游戏资源稍微丰富一些后再搞这这两个部分。

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2006-12-10:这两天正忙着做美工,从今天开始暂时把美工作为主要工作,程序作为辅助工作。我正在做的是自己的形象代言角色,一定要倍加认真必须体现出两年前的我和的现在的我实力的差距。

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2006-12-18:前些天在学习纹理上色水平,这一直是我的弱项。刚把模型做好贴图画好,现在正在研究学习如何加工Normal Map。运用新的材质技术,在投入实际运用中肯定还会出不少问题。和我当初做1代时一样,第一个模型总是颇费周折。

2006-12-20:什么东西都必须用实践检验一下,终于把程序运用新技术所产生的各种问题解决掉(我是美工和程序互相调节改良配合出最佳效果)。接下来我准备给这个骑士角色蒙皮,再设计一些游戏动作。

2006-12-25:今天调走路和跑步动作调了半天总觉得有点别扭,反倒是打斗动作简短不容易让人看出别扭来好调的多。我这个游戏动作量还挺大的累,继续继续、、、[em36]

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2006-12-29:天啊! 我2代里一个角色的动作可能比1代里所有角色的动作总和还要多[em93]。累死我了,好在游戏动作是可以其他角色共享的。真佩服SNK!《KOF》那么多角色动作他可是一帧帧画出来,比我调动作还要累,相比之下、、、[em101]。今天我在改程序,因为发现原先定的脚本结构不太合理(不便于修改,可读性差),趁我现在资源不多改起来还不算太麻烦。

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发表于:2006-8-13 06:06(约11年前)
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5楼

2007-1-3:一晃已经到了07年了我得加紧啊,这个游戏也开发了半年了。今天把动作脚本判断改进了一翻,使得判断起来更完善合理。好了,话不多说继续调我的动作,还有很多动作的说、、、[em90]

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2007-1-9:这回丰富了!绝对比旧2代DEMO强多了。现在更细节的动作如:各种状态下被打、爬起、被打的浮空、换武器、捡拾、丢弃,防御、以及不同状况下的KO倒地打飞等等等格斗游戏的细节动作基本应有尽有。现在我也是利用第一个模型的各种动作考验我前期程序写的健壮性,不断出问题再不断改进。做第一个角色最磨人索性让他问题出出透只要把第一个摆平了,再做后面其他角色就顺利了。废话少说了!继续埋头干啊~~~~!

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2007-1-11:这两天正在改进操作输入系统,原来的输入系统处理功能不是很好,如果面对玩家复杂或变态的输入很容易出BUG。

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2007-1-17:正在研究解决排除一些容易导致无限连击的因素,因为我这个游戏不同于2D格斗游戏倒在地上也是可以打的,尤其扫躺腿很容易导致无限扫趴下。所以我正在参考一些PS2上的3D格斗大作(刀魂,铁拳。VR战士),琢磨解决方案。[em110]

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2007-1-18:好了问题解决了,至少确保了1vs1时不会发生无限连击。还有一种会发生无限连击的可能性就是对手被逼入90度死角,游戏对战中这种情况在3D场景里不太容易发生,因为这需要双方配合。

2007-1-21:今天我利用双休日时间把手柄功能开发出来了,打算运用到游戏里。这游戏将能同时支持鼠标+键盘和手柄操作。你觉得哪个方便就用哪个操作,比如:用射击型角色时用鼠标+键盘,当用到FTG型角色时马上键盘一推立马抓起手柄进行操作[em13](注:当然鼠标+键盘也能操作的,不会象模拟器那样键盘和手柄只能2选1)。

2007-1-23:正在搞摔投技,碰到一些麻烦的问题,不同于格斗游戏我还要应对复杂的场景和随时可能被打断,处理不好摔投技就会出BUG。[em52] 昨晚,我看《圣斗士冥王篇后篇》看见里面人被打飞出去的样子很酷啊,我也想做到游戏里去一定很棒。至于,飞出去撞塌墙壁或地上摔出一溜沟那就算了,我精力有限没空研究那个了。[em53]

2007-1-28:现在开始利用业余时间研究解决一下Uicode的问题,这个估计搞汉化的人都比较熟悉。目前主要工作时间还是用于游戏动作方面,因为一开始有时动作和程序要互相配合调整比较费事,不过等再做后面类似功能的动作就可以水到渠成了。

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2007-1-29:今天开始准备研究《忍龙》里那种踏墙的功能,说《忍龙》估计PC玩家不知道其实PC游戏里《波斯王子》也有也有这功能,在墙上弹跳一下和斜者着踏墙走一段很酷的,我打算把这些技能给武侠和忍者类角色。刚把程序写好,准备调点动作实践检验一下,希望一切顺利不会遇到倒霉的情况[em16]。

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发表于:2006-8-25 15:25(约11年前)
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6楼

2007-2-2:OK!踏墙术、弹墙术和“贴大饼”都没问题了。“贴大饼”:被打飞出去撞上墙后,贴着墙滑坐到地上(正面背面贴上去动作都不同)。这个主要是为了解决有时候人倒下后半个身子欠到墙里面去,让我看了很别扭有了“贴大饼”这种功能就可以尽量避免这种情况的发生而且还很酷。接下来我该实现“发球”(即:发波动拳那种)和发超必杀的动作功能,考验一下我前期写的程序如何了(应该不会有大问题)[em109]。

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2007-2-4:今天周日上午我把手柄震动功能开发出来了,准备用到游戏里加强手感(要是鼠标也能震动就好了[em08])。还是有DXSDK源码参考的程序写起来简单快捷。

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2007-2-7:这次我自己琢磨了一套超必杀乱舞动作[em15],超必杀功能动作这个基本OK了。接下来是射击和魔法类动作实践检验,武器类动作和现在已完成的打斗动作也是大同小异做起来应该不会有问题。只要把这些都搞定后面就只是照葫芦画瓢的问题了,万变不离其中。

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2007-2-11:今天把手柄按上去了(键位是针对PS2手柄的),试了一下手柄上的操作感。[em42]比起人家《KOF97》明显还欠点火候(因为我经常用手柄玩KOF所以很清楚那种操作感),我必须还得多下点工夫研究改进,不把这个操作感搞好决不罢休。[em40]

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2007-2-15:这几天我天天都在搓招发连续技,键盘上搓、手柄上搓、小摇杆上搓[em06]不断反复的推敲手感。经过无数次失败的尝试,终于将输入指令解析器调到最佳状态,即便在键盘上搓招也不难。现在还能很好的支持拆招简化输入,而且输入超必杀时判定比《KOF97》还要宽松以适合菜鸟玩家。

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2007-2-18:最近开始准备资料,打算再做几个角色。先做个女性角色,原来的那些男性动作肯定不适用,估计还得另外调啊。[em64]

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2007-2-26:不好意思,春节里吃坏肚子养病中……,稍微影响了一点我的工作状态。[em104]

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2007-2-27:嘻嘻!今天完成了一个女忍,现在正在做一些精细调整。[em44]我必须要做出三个代表性的角色(FTG、ACT和FPS)以便将来放DEMO,毕竟很久没有放DEMO了得展示以下我新近苦心设计的劳动成果。

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发表于:2007-2-2 15:11(约10年前)
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7楼

2007-3-8:正在制作新角色设计动作中……。现在做个人物都比以前麻烦了,以前我做的模型两天就完成一个,现在做一个要3到5天。还得继续给每个不同的角色设计许多动作!所以这段时间我就不多罗嗦了,做完了再说吧。[em90]

2007-3-23:今天我在搞镜头抖动效果,前段时间一直在调动作今天换编程调剂一下,最费时的就是要让动作尽可能看上去自然往往需要反复的修修改改,真羡慕那些大公司有动作捕捉设备[em155]。原先我小看镜头抖动效果了,随便做了一下发觉抖动不够平滑,看来我还得另想其他更好方法。[em110]

2007-3-24:好了,继续调动作……。[em09]我在给ACT角色设定动作的时候,要尽量考虑当玩家熟悉操作后能发挥出行云流水的操作感。就象XBOX的《忍龙》那种,最近我在玩PS2的《战神2》发觉他的操作比不过《忍龙》。我会尽量在设计上让FTG、ACT、FPS角色各有各的特色和弱点,以便在操作上让他们相互克制。[em39][em22][em28]




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发表于:2007-3-8 08:46(约10年前)
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8楼

2007-4-5:由于是在给女忍调动作她又是ACT的典型人物,动作量的确不少。看来没有动作捕捉设备这活儿还真不是好干的,尤其是要把一个动作尽可能调到自然和与合适游戏,往往需要反复修改反复在游戏里测试观察。[em90]搞不好我很可能会吃力不讨好,我费了很大劲儿最终还是不太自然。[em82] 现在我也在不断的改进程序,完善动作的许多效果。FTG角色的动作还好些就一下,最怕ACT角色的一套组合动作,没有动作捕捉设备的话调起来贼累人,尤其我还想在做武侠角色时需要一些武术套路动作。幸好,有些基本动作角色间是互相共享的。好了不扯了,继续埋头调动作……。[em12]

2007-4-17:好了终于这两名角色的动作告一段落,其实也等于未来所有角色的基本动作大多都有了,辛苦了那么多日子[em36]。接下来准备再做一名射击型的角色。我今天在测试10vs10的时候发现没以前流畅了耶,也许是新加进去的3D特效害的[em37],我这可是动作游戏玩起来不流畅那就不爽了,这问题等我日后再好好研究研究想想办法。

2007-4-27:准备做一些武器了,新角色还需调一些特有的动作。发觉我渲染CG的水平实在糟糕,渲出来的头像发觉反倒没有我游戏里的画面来得漂亮[em06]。前些天把游戏资源也彻底整理了一番,还有不少零零碎碎的东西需要再改进改进。

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发表于:2007-4-5 20:28(约10年前)
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9楼

2007-5-3:今天在做武器的时候,发现我引擎的法线计算上有点问题。不改进的话武器的硬度感就表现不好了。

2007-5-4:今天惨!去医院查出轻度胃出血,估计是人劳累过度了。今年春节开始胃就不怎么爽,以前在GameRes上看见有人说胃怎么怎么的,由于事不关己所以当时不以为然,没想到现在轮到我了[em115]。医生张口就问我:“你有没有经常打游戏熬夜?”,何着我天生长了一张玩游戏的脸连医生都看的出来![em106]不好意思,我得病假修养两天了(反正也是在五一节里)……[em104]

2007-5-6:从今天起我得吸取教训,我得改进一下我的开发方式以避免久坐疲劳对身体的伤害。我苦苦学习钻研了多年的技术,到头来弄了个“出事未捷身先死”。今天准备打算重新研究琢磨一个新的阴影技术,原来的ShadowVolume那效率实在见鬼。

2007-5-8:好了,阴影的技术已经解决,等日后优化整理一下代码就行了。接下来准备做一些枪械射击类武器给我的新角色用,刚刚我还在网上查弓箭和手枪的初速度和射程的参数进行参考[em15][em28]。估计还需调一些射击类动作。

2007-5-10:由于枪械射出的子弹速度远超过以前的射出的弓箭,结果发现了一些小BUG正在改进中……。[em28]

2007-5-13:今天在做蹲着走路调节速度时发觉我原先设计的速度设置结构明显不太合理,必须得让速度控制与不同的走路动作联系起来,得改进的更为合理才行。

2007-5-15:今天把投掷的问题解决了,接下来准备做3把不同类型枪的精加工模型(手枪,冲锋枪,狙击枪)。现在我就去网上搜寻相关参考资料去……[em26]

2007-5-17:终于把这三把枪完成了[em36],不过我在找枪掉到地上的音效时遇到了困难,非常难找!找开枪声音很容易,枪掉到地上的音效却怎么也没找到合适的[em45]。接下来准备给这三类枪配各种动作,又是动作[em32]

2007-5-24:好了!动作就先到此为止了,要论细节那做起来没底的。为了尽早发布DEMO先这个样子偷偷懒了,以后再慢慢做细[em36]。接下来准备给战斗系统加工菜单……。
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发表于:2007-5-3 10:30(约10年前)
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2007-6-4:这次我把所有的操作说明和出招表都做到战斗菜单里去,这样更加方便玩的人直接查看。我玩游戏也很忌讳操作说明还要另外看攻略,麻烦死了。[em37]

2007-6-11:今天终于把指挥系统也做了个差不多,战斗系统菜单就暂时这样了。想把人工智能再草草的做一下(没办法网友催的紧啊[em29]),如果要好好设计人工智能的话又要费不少时间,所以现在只能暂时先将就一下了以后来日方长吧。完事儿后就准备开始做场景工作了、、、忙死了[em36]

2007-6-22:正在制作场景中…,人工智能程序已经完事了不过脚本还差一个角色没写,不过这个以后利用业余时间自己试玩的时候就可以顺便写掉了[em36]。
前些天胃疼得难受我从春节开始看病吃了N多胃药吃到现在一直不好,后来索性换了浦东的一家医院(听说那里很擅长消化科),结果B超做下来是胆囊炎(怪我平时饮食不当)。原先之前看的那家医院真是扯淡,每次去看都是几百块钱捧回一大堆胃药来吃,花掉了我几千块的医药费就是不见好,我还以为我得了不治之症了呢,我想我苦苦钻研了多年的技术还没施展这就要英年早逝,甚至怀疑《异想2》不会是我的遗作吧[em30]。那个可恶的医院不但浪费了我宝贵的开发经费(够我买1.5 台最新的游戏主机的),还害我掉了20斤肉现在我小腹上一点坠肉都没了,身材彻底回归了学生时代。[em53]前两天电脑又坏了,我刚“修”完自己的身体,又得去修电脑,昨天嘛网站又挂了,7!这叫什么事都赶一块儿了…[em87][em103]]

2007-6-26:以后做场景也准备采取模块化,把一些场景组建单独认真加工后入库以便日后重复利用。当初做1代的时候对场景不太重视,一直没有采用这种方法导致有时候制作修改起来很被动。


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发表于:2007-6-4 16:46(约10年前)
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2007-7-1:场景基本上OK,正在考虑上点特效。接下来的任务就是:
1:准备把程序调整到发布状态,对于有些地方再调整修缮一番;
2:整理优化代码尤其现在效率不如以前了,这点非常让我堵心我要好好找找原因;
3:还有就是录象工作准备发布在线游戏视频,这可是动作游戏截图是看不出本游戏的特点的,而且也可以向玩家演示本游戏是怎么玩的。我虽然经常看在线视频但还从没发布过。
4:然后再准备发布贴,我已经很久没有摆划了……[em15]

2007-7-10:经过一番忙碌游戏DEMO基本上OK了,应该不会有什么太大的纰漏。我也把AI少许的改进了一下,虽然是草草出来的东西但也至少能陪玩家对练吧。游戏现在就拿出来给人玩也不会有大问题,不过我还打算准备调试程序对显卡的兼容性和适当优化一下性能。

2007-7-12:突然发觉到一个问题目前这个DEMO的AI是草草出来的东西,如果人开了多的话AI很容易象网游那样聚了一挫堆人混砍,无法形成兵对兵将对将的战场局面。所以这个DEMO目前不宜多开人,这么一来我花力气去优化也变的毫无意义(被催出来的东西就是不完善),倒不如省下时间来早日发布。我现在正在准备游戏发布用的视频。

2007-7-14:好了,终于把DEMO发布了,不出我所料这个DEMO优化不够和AI混战的缺陷还是很快显露出来。其实在我理想的构想下,应该再加入一个魔导师的,由于网友催得紧值得放弃,所以赶出来的东西很容易产生各种缺陷和不足。明天可以怀着轻松的心态去逛ChinaJoy了(虽然对网游展兴趣不大,但ShowGirl还是值得一看地,顺便去找找一些为数不多的主机游戏展台),否则一想到群里那些小“催命鬼”我去看MM的兴致都没了。今天起我准备放自己一个暑假,不是我想偷懒而是我真的需要调养和去医院体检一下自己的身体。此期间我会尽量避免长时间的电脑操作(我现在只要电脑操作时间一长,胃就会有不适感),多做些户外活动和体育锻炼。此期间我也会去查阅各种书籍资料为接下来的工作做技术准备,我还打算带上数码相机多出去跑跑,一则做户外活动二则拍摄收集各种纹理素材,为日后的美工工作做准备。我难得过一阵子休闲日子,不要来烦我哦、、、[em23]。希望暑假结束后我能以最饱满的身体和精神状态投入工作。[em44]

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发表于:2007-7-1 14:45(约10年前)
Jeminai

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12楼
[color=#25bb00]2007-8-31[/color]:暑假终于结束了,明天起准备继续我漫长的开发工作。休假期间我终于找到了害我闹病的元凶:竟然是我去年6月买的*KC液晶显示器,闹病期间我怀疑饮食、怀疑作息、怀疑东怀疑西做梦都没有怀疑过液晶显示器有问题。被我发现问题所在纯熟是无意中巧合,原先自打我春节第一次闹肠胃问题后,只要在自己的电脑前时间一长胃就会疼的厉害,我一直以为大概是身体疲劳久坐的缘故。这次休假我去逛著名的3大街机厅:卢宫、烈火和正阳,打了一下午的街机我奇怪的发现自己竟然没有胃疼的现象!?我想难道坐在街机前和坐在电脑前不一样,然后我又跑到网吧里玩了一段时间的电脑竟然也没有胃疼的现象。回家后我把旧的显示器换上来,果然也没有胃疼现象。这时我终于确定我去年买的这台*KC液晶显示器[/url]有问题,当初买它是因为他号称4ms的反映速度价格也相对便宜,谁会想到他的危害竟然比普通显示器还大。我也很奇怪液晶显示器按道理应该是低辐射怎么会对我有这么大的危害!?我就到网上找相关资料,找到[url=http://bbs.geminight.com/?tid=7214][u]这么一篇文章[/u][/url],竟然是电磁波过敏。害我用了一年多,结果闹了半年的病。我是个实用主义者买东西基本从不注重品牌,以后打死也不敢再买国产尤其杂牌液晶显示器了,那破玩样用久了对我有严重的不良反映[em03]。后来我索性换了一台22寸DELL的宽屏,下次我做的游戏将支持宽屏分辨率[em15]。现在我的肠胃状态终于开始慢慢恢复了,闹了半年的病害我元气大伤,吃了半年的药弄了一身的副作用,这绝对是一次惨痛+血的教训。现在唯一让我高兴的是:现在我坐在电脑前已不会再胃疼了可以定定心心的工作了,我的消化系统开始慢慢恢复,饮食也可以随便一点了。[em155]\n\n[quote]\n[color=Blue]2014-6-18[/color]:最近看到*KC显示器的广告了,想起当年这事认识上可能有一定的偏驳,我对电脑辐射过敏也不能全赖显示器一个。我对电脑辐射过敏和显示器、电源、机箱都一定的关系(当年图便宜用的也都是杂牌的),后来这几样我都换掉了(尽量买好品牌的,还买了防电脑辐射的工作服和工作帽)因为无关游戏开发我日志里没提。去年我还将机箱用延长线拉开离我5米远的距离,用了一年下来感觉好很多[em133]。\n[/quote]
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发表于:2007-8-31 09:51(约10年前)
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