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Jeminai

自称:雙子騎士
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109楼
[color=Red]2015-10-6[/color]:我要给游戏角色加个发大冲击波的招数,我游戏引擎开发了这个功能。但一直没派上用场,这不用一下我总觉得亏了[em89]。\n\n[color=Red]2015-10-10[/color]:加个发大冲击波的必杀技,顺便还加了个连发炮的必杀技。这招在《七龙珠》里有过,双手象开机关跑一样连发许多小波[em169]很酷。接下来我还是继续反复试玩反复调整,做修修改改的工作…\n\n[color=Red]2015-10-14[/color]:我扩展了一些冲关战的自由度,允许把外来野兵队伍卷进来,这样 玩有意思一点。另外还做了一些其他的零零碎碎的修改。接下来我要改进一下网络其他玩家派遣的野兵队伍进游戏的方式,试玩中登场的有点频繁,我刚消灭不久又来了[em09]。\n\n[color=Red]2015-10-20[/color]:这些天我做了些很琐碎的修改和调整,接下来要在真正的互联网测试一些网络功能了(之前测过一次记得有点卡顿)…[em122]\n\n[color=Red]2015-10-26[/color]:果然,用真正的互联网一测,什么奇奇怪怪的问题都来了。我现在新空间的服务器系统是64位的,结果crc32算出来的值和原来的32为系统不一样。还有我的IP会动态的变,可能是网络商用了什么CDN了。结果这些零零碎碎的问题都得挨个解决后,目前再测下来运行效果还行[em44]。接下来我该怎么测真正互联网的P2P联机呢?[em09]我一直在考虑是不是要再包一条便宜点的宽带,或邻居家能不能给我蹭个无线网啊[em31]。\n\n[color=Red]2015-10-27[/color]:我久没有测过联机功能,因为要用两台电脑比较麻烦。今天在本地运行测试联机功能时发现一些BUG,可能是以前其他地方的调整引起的。我需要处理一下…
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发表于:2015-10-6 17:20(约2年前)
Jeminai

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110楼
[color=Red]2015-11-3[/color]:总算我用真正的互联网测了P2P联机游戏,理论上想的挺好,很遗憾结果连不上(这还是平时实际测试不足啊[em125])。现在总算有测试条件了,我买了个USB上网卡,这东西算流量的不如宽带包年划算,但象我这种偶尔用用的还是挺划算的,需要的时候随时买张流量卡。最近这些天我还顺便把部分代码用g++编译调试了,增加游戏代码的编译器兼容性,将来考虑跨平台移植起来可以方便一点。\n\n[color=Red]2015-11-11[/color]:经过无数失败的测试,终于让游戏能稳妥的P2P联机玩了[em36]。但经这些天的研究,发现有些特殊情况的网络也是无法P2P互联的(如:服客两端都得不到你真实的因特网IP的话)。接下来我要把P2P代码再好好优化优化(目前有点乱)…\n\n[color=Red]2015-11-12[/color]:现在游戏只要能P2P接得上,试玩下来基本问题就不大了。记得当年玩家玩1代的时候,玩家要联机还得路由器设DMZ主机,现在完全不必那么麻烦了[em133]。为防延迟问题联机两端用的是人工智能模拟,试玩中发现有些地方模拟的不是很好,我再改进改进。\n\n[color=Red]2015-11-16[/color]:今天我给每一个诞生的角色都生成一个唯一的识别号,以前都是用名字加个随机数来识别角色的唯一性的。但在联网时效率不好还占带宽,这次改用识别号ID了。\n\n[color=Red]2015-11-21[/color]:我多年前收藏的一个Zip包工具类,是用MFC写的,结果g++编译不了。这个g++支持D3D9竟然不支持MFC,早就耳闻MFC在程序员中口碑不咋地[em09]。既然MFC不能跨编译器,我寻思那个把Zip包类里的MFC改掉,结果没改成。那个Zip工具类的原作者把MFC各种类用的很丰富,改起来太麻烦[em06],后来我另外找了个支持g++编译的Zip包工具函数。看来为了代码能跨编译器,我得把核心代码里的MFC清除掉。好在MFC是开源的,我参照着它的源代码改,而且我MFC用的也很少。话说MFC里的一些数学类还是很实用的,如:CRect,CPoint,CSize。我把它们的源代码都单独抽出来使用了。\n\n[color=Red]2015-11-23[/color]:我打算改进一下,气力和必杀技的作用。目前我用的方法是:如果气力不足,则发不出必杀技。记得以前网友超必杀有时候很难搓,估计是他没气力了发不出,搓招怎么也搓不出来,而没气力这点有表现的不明显。我现在打算让任何消耗气力的必杀技都可以发,但如果没气力的话角色就会虚脱产生个破绽动作[em104]。\n\n[color=Red]2015-11-25[/color]:接下来我要给有些动作找点配音去,有些动作不配点音效感觉有点别扭(如:说得动作)。[em122]\n\n[color=Red]2015-11-27[/color]:我还是继续试玩游戏,看到什么不顺眼的就改什么。做一些散碎的修修改改的工作…
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发表于:2015-11-3 17:14(约1年前)
Jeminai

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111楼
[color=Red]2015-12-10[/color]:最近除了其他的修修改改的工作之外,我还干了件比较费事的工作[em126]。前些天我无意中下了个新版的MinGW,一看吃一惊,这东西不但支持Direct3D9、还支持Direct3D10,而且DirectSound、DirectInput一应具全。这样一来就满足我这游戏的编译条件了,我以前用旧版的MinGW倒没看好g++对我游戏的功能支持。于是我立刻埋头花了几天的工夫,让我的游戏能跨编译器。g++编译要ISO C++标准的,我的游戏代码编译起来有很多问题要一一改进,挺麻烦的[em87]!最让我遗憾的是:union不能联合带函数的struct,ISO C++标准的这个要求有点不合理啊[em37]。直到今天我终于把绝大多数的游戏代码都能用g++编译了,只剩初始对话框我用了MFC无法用g++编译(MinGW都支持Direct3D10了,就不支持MFC[em08]),只能日后再解决。我跳过初始对话框把游戏用g++编译出来,玩了一下效果还行,不过在矩阵运算上有时好象会有BUG(将来查查原因)。\n\n[color=Red]2015-12-11[/color]:我终于把MinGW编译发生的BUG查明原因并解决了,我原先用的数学库的四元数的点积结果不会超出-1到1的范围,而用MinGW编译的四元数的点积会微微超出-1到1的范围。结果再用acos一运算,就导致后面一系列的问题…[em09]。这个问题解决了,我再试玩用g++编译出来的游戏,基本就没什么问题了。不过用的g++编译出来的游戏EXE有点大,而且编译起来花的时间也比较长(约1分钟)[em114]。\n\n[color=Red]2015-12-18[/color]:花了我一番工夫,我终于让整个游戏都可以用MinGW编译[em36]。为了能让MinGW的g++编译我彻底弃用了MFC,想当年我初学Windows编程的时候学的就是MFC,结果现在这玩儿样我一招都没用上。当年学的很多东西由于长期用不到现在都忘了,当初什么都不懂初学的我学MFC时还很虔诚的勒[em149]。前两天我在把网页浏览器MFC的控件改用Win32的时候,遇到窗口内嵌的问题,结果我在网上乱找文章绕了两天弯路,网上文章教你用什么很麻烦的OLE容器,后来我用Win32函数SetParent很简单的就搞定了,我差点被带沟里去[em90]。\n\n[color=Red]2015-12-25[/color]:这些天我开发了些游戏服务的后台管理页面,也不是很复杂简单的做了些。[em162]\n\n[color=Red]2015-12-31[/color]:最近我给游戏联机对战做了些偏差校正功能。联机试玩中有时靠人工智能模拟会在装备变化上还是发生偏差,尤其在联机两端如果装备不一致人工智能模拟就容易出问题。话说时间过的真快,一晃又年底了。开发游戏真的很杀时间,感觉度年如日[em26]。
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发表于:2015-12-10 17:27(约1年前)
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112楼
[color=Red]2016-1-5[/color]:最近在测试试玩并做了些零零碎碎的修改和调整。今天我试玩的时候发觉这个探索任务触发剧情的几率有点偏低,我探索了一下午只触发了一次剧情[em89]。这实在有问题,有必要调整一下。\n\n[color=Red]2016-1-7[/color]:我还是在给补个山坡场景,虽然在大地图上不长走到山上,但有时候还是不可避免的在山上发生战斗,还是简单的做一个吧[em09]。\n\n[color=Red]2016-1-13[/color]:最近在新做山坡场景试玩的时候,发现人工智能有时会有自己往悬崖下走的情况。这种问题还是要尽量避免,我还是稍微调整一下人工智能吧…\n\n[color=Red]2016-1-14[/color]:我打算还是把转职条件简短的注释在转职表里。今天我在搞SLG系统里菜单的某些文本功能,我长时间没使用接触了,有些生疏了,结果出了点问题折腾了我半天。我自己开发的功能,我竟然自己都用不来了…[em08]\n\n[color=Red]2016-1-21[/color]:最近想给百人战场景找个合适的BGM,结果我一天听了六百多首曲子[em06]。没找出完全中意的,后来我去研究学习MIDI音乐,发现这玩儿样可以给有些旋律换乐器呀,这点太棒了![em15] 然后我就把想要旋律用合适的乐器组合起来做了首曲子,当然我没有演奏的本事,都是从十多年前收藏的MIDI素材库选的。我看了一下有些曲子的修改日期,竟然早到96年97年的。那时侯我在打SS和PS游戏不亦乐乎,连电脑还没有呢[em128](估计有些90后还没出生呢[em08])。我要让百人战的曲子一开始要有象督战鼓的效果,然后慢慢转到凄凉的音乐[em58],体现百人战后期尸横遍野剩余的人还在独自苦战的那种情境[em31]。用MIDI衔接音乐比WAV或MP3好多了,它接的是乐谱演奏没有明显中断的感觉。这段期间我还遇到点问题,DirectMusic在播放偶尔有些MIDI曲子在循环到第二遍时,部分曲子的音色竟然会失色。DirectMusic自身有BUG的话它又不是开源的我也没法改,只得用其他功能来播放MIDI了。\n\n[color=Red]2016-1-25[/color]:现在会摆弄MIDI就是好,我听不顺耳的音乐都可以自己小修小改了[em55]。我还终于明白原来《西游记》里的一些奇怪的音效和一些老游戏里的音色,原来是MIDI里的乐器。今天我又改掉了一个彩色字幕的BUG和模型蒙皮上的瑕疵,总之接下来还是边试玩边做一些修修改改的工作…\n\n[color=Red]2016-1-26[/color]:吓我一跳,今天我看到几百号路人在看我的开发日志[em138]。不知道是谁又对外传了我的日志,先声明一下:我开发期间游戏和日志是不对外传的,仅供站内以前的老玩家看看的,如有人对外哗众宣传绝非本人意愿。
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发表于:2016-1-5 16:58(约1年前)
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113楼
[color=Red]2016-2-4[/color]:最近做了很多零零碎碎的修改和调整的工作,期间我还给一些角色添加了一些招式动作。其中我给暗精灵加了摔投技的超必杀,这样打连续技就爽多了[em169]。试玩中发现一些问题,由于这些问题过于琐碎,试玩后经常忘记或遗漏[em180]。我现在改用纸笔记下来[em65],事后照着笔记依次解决。\n\n[color=Red]2016-2-14[/color]:前些天由于春节乱七八糟的事太多,没好好开发游戏。周一开始要正式做游戏了…\n\n[color=Red]2016-2-17[/color]:这些天解决了很多零零碎碎的问题,今天我在琢磨这“自动更新”的功能可能会变鸡肋不实用。我这小站的速度不好,提供不了很好的下载速度。我还是得想个更妥善的方法来完善这个功能[em110]。\n\n[color=Red]2016-2-22[/color]:接下来我要升级更新一下打包工具,要能打DLC包和资源包。稍微丰富一下功能,原先用的老的打包函数已不适用,要换掉改用新的了,\n\n[color=Red]2016-2-25[/color]:这两天在做打包工具的时候出了点小问题,包内的目录都是正斜杠的,跟我游戏的目录常用的反斜杠发生了点冲突,不过改改也就好了。接下来我要优化一下游戏的性能,使游戏的运行效率更高一些,让玩家可以流畅运行更多人的百人战~~[em126](不过话好说,事儿难办呐[em128])
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发表于:2016-2-4 18:27(约1年前)
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114楼
[color=Red]2016-3-10[/color]:费了我好一番工夫,终于让游戏的渲染性能提升了30% 。我把有些可能要重复渲染的3D模型,缓存后按材质分类批量渲染。这优化方案我也是在脑袋里盘算了很久很久了,由于牵涉很多细节问题做起来麻烦,今天总算给实现了。不过这优化方案稍微多用一点点内存而已,我后来看了一下我游戏百人战的内存使用率也只有60MB左右[em09]。我想起那FireFox一个区区的Web浏览器,竟然要占用掉300多MB的内存[em111]。真不知道他们怎么编程的,现在的游戏和软件都变得越来越臃肿了。我看到有些游戏论坛上的玩家老误以为自己电脑差跑不动现在的游戏,但我看到他签名里挂的自己电脑的配置是一点都不弱[em114]。接下来我还要再检查、整理看看还有没有其他什么地方的代码可以优化一下[em123]。\n\n[color=Red]2016-3-14[/color]:我测试把游戏全部36个职业的角色混搭出场100人,内存占用率也只不过200MB左右。基本可以接受,我这游戏也比FireFox省内存占用率[em178]。我还优化了一下在线程调用装载游戏时的CPU使用率,原先是95%左右,现在降到50%左右。这个不优化的话,夏天玩游戏容易CPU过热(以前夏天玩欧美的FPS大作,没少遇到CPU过热的情况)。优化工作目前就告一段落了,接下来还是继续做反复试玩和修修改改的工作。\n\n[color=Red]2016-3-25[/color]:接下来我要给游戏的角色录制一些连续技视频和玩法视频,以便玩家上手。
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发表于:2016-3-10 17:59(约1年前)
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115楼
[color=Red]2016-4-11[/color]:总算,把连续技视频做完了。用的一些小工具还真是问题多多,分割的视频不精确倒也算了,有时拼接出来的视频会莫名其妙的短个数秒钟[em06],我还得给视频放一定的余量。要不是没闲工夫折腾,我恨不得自己研究写个MPG分割工具呢[em84]。\n前阵子听说3月10号有新规,游戏不能随便发布要审啊登记啊什么的。那应该是针对页游、手游、网游的,我是PC单机游戏应该没这必要吧。不过我的单机游戏有点网络功能,这些不知道会不会因此也惹上这麻烦。现在的内地网络环境已大不如我当年发布1代时那么宽松了,想当年我2代的早期Demo视频还能发在YouTube上的呢,现在回想起来简直不可想象[em128]。总之,我先去了解一下,能办的了的尽量办,除非是设有“蓄意排挤性门槛”的。\n\n[color=Red]2016-4-13[/color]:由于人物模型要打包的,为了便于发布版和我开发调式,我改进了模型载入方式。有本地就载入本地模型,没有则到包内找。否则为了发布版我还要改动每个人物的脚本太麻烦了[em114]。\n\n[color=Red]2016-4-15[/color]:记得当初开发2代初期,国内PC单机就已经很没落了,现在估计国内更没人做了。国内PC单机游戏环境不适合商业游戏生存,这种极端环境以后只有能极度“耐旱”的游戏才能存在了[em08]。\n\n[color=Red]2016-4-22[/color]:最近在办一些手续方面的工作,要等对方回应的比较漫长磨人[em109](好在不累人)。另外,话说现在的物价比当年我完成1代时的物价翻了一番,当年我记得街边买份盒饭五六块钱,现在街边盒饭都十二元起了[em125]。当年我做1代的时候,晚上出去路边摊买一份炒河粉只要三块或三块五,现在我做完2代再出去买一份炒河粉要七或八块钱。\n\n[color=Red]2016-4-25[/color]:等着也是等着,我顺便把将来要发的游戏的DIY教程也写起来吧[em184]。
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发表于:2016-4-11 17:26(约1年前)
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116楼
[color=Red]2016-5-6[/color]:DIY教程暂时写了初级部分,将来还得看玩家反馈情况了。也不知道将来会不会有玩家用的来,我是有点不太看好[em09]。等待期间,我还是做些试玩加修修改改的工作吧…\n\n[color=Red]2016-5-12[/color]:明天我准备写个详细的游戏说明书,审核的人说我的游戏手册写的太简单了。以前买过的一些正版游戏里面都附有说明书的,不过这东西我以前玩游戏从来都不看的。没想到风水轮流转,现在轮到自己写这玩样儿了…[em08]\n\n[color=Red]2016-5-19[/color]:总算把游戏手册图文并茂的写完了,发出等对方回应了。这东西不能让我的劳动白费,将来发布游戏我要把这个游戏手册文档和游戏打包在一起[em141]。\n\n[color=Red]2016-5-27[/color]:我把游戏不使用任何修改的试玩到了Lv30(到这个等级该出现的内容应该都出来了),完整的体验了游戏的过程(顺便修改掉了些发现的BUG)。感觉游戏内容上还是不够丰富,以后各种事件剧本有待扩展。而且光我自己一个人玩的话也缺乏与其他玩家的互动内容的交流[em110]。
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发表于:2016-5-6 17:09(约1年前)
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117楼
[color=Red]2016-6-3[/color]:这些天我反复的试玩游戏和修改一些散碎的问题,我把一些角色可互通的配音脚本分离出来后Include共享,方便我有时的统一修改。顺便还找了些符合角色个性特征的说得配音音效,这工作我之前做过,后来做了一半中途忘了没完成[em08]。有些修修改改的工作真的很琐碎,不记一下笔记过会儿真的会忘啊[em09]。\n\n[color=Red]2016-6-8[/color]:我又给女忍者加了些双短刀的招式,试玩的时候觉得忍者虽然能装备双短刀,但招式太简单玩起来不爽。明天我考虑把现有的几个关卡剧本,个别过于简单的也稍微丰富一下。[em12]\n\n[color=Red]2016-6-16[/color]:我又给游戏加了个食用道具,可以使人物进入怒火状态,这样攻击力可以大增。[em145]\n\n[color=Red]2016-6-24[/color]:我给游戏里有的角色加了个伏地的操作,以前只有站或蹲。伏地的动作用来躲避某些魔法攻击的,也不是所有角色都可以伏地。我还让有些魔法有极短暂的可躲避时机,因为试玩中看到魔法师支援对我放魔法实在是头疼,不能防不能躲的毫无招架之力,必须多少给哪怕一点点玩家可回避的余地[em75]。\n\n[color=Red]2016-6-27[/color]:我把魔法锁定数做了些调整,让它和魔法师的SP值挂钩,并且在瞄准的时候显示当前的锁定数信息[em69]。
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发表于:2016-6-3 17:35(约1年前)
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[color=Red]2016-7-4[/color]:这些天除了其他修修改改的工作外,我还准备了些将来游戏宣传用的小动画。本来打算用GIF动态图的,后来发觉用SWF格式的Flash动画文件更小些,更节省带宽。\n\n[color=Red]2016-7-12[/color]:最近我有给游戏加了些,关刀的武术招式,否则游戏中长杆类武器使用上有点冷门了[em22]。顺便我还把游戏中菜单和2D动画、还有游戏程序里常用的英文游戏术语(HP,SP,LevelUp,miss…)都兼容支持多语言化,以便哪天被咱这中国特色的审核"游戏中不许出现英文字母和非简体中文"的要求[em114](想出这要求的人,肯定是个不怎么玩游戏的外行),我日后为了过审改起来方便些。[em94]其实我有些字游戏中我还是喜欢用传统的漢字,比如:“聖”比简体的“圣”看上去酷多了,象张符咒和字意也很搭;还有比如“关刀”的“关”字,游戏中我更爱用这个“關”字,看上去更威武一些(能立刻让人联想到关公)。\n\n[color=Red]2016-7-15[/color]:我又给长杆类武器补了些基础性动作。我还给打击的硬值做了些调整,能单独指定被打击方的硬值时间。因为有些武术动作比较花哨,连击时会接不上,如果加速动作的话又缺乏观赏性,所以就采取延长被打击方的硬值时间来弥补。\n\n[color=Red]2016-7-22[/color]:这些天我对网络互动方面的功能做了些调整改进,接下来气候开始炎热了我要准备休每年例行的暑假了[em159],顺便处理一下身边积压的其他事情。我这游戏的登记审核的事从四月折腾到现在流程才走了一半现在都没回音了,我的天我是不是有什么不懂的规则没给到啊…?[em114]我倒要看看他们最终能耗我多久,下半年我就是为游戏的发布做准备(我已经做了些准备了),我并不打算一下子招呼太多玩家来,我怕照应不过来[em34],另外因为个人做复杂工程的游戏难免会有很多纰漏,通过和少数玩家的交流把问题做及时的修改以防扩散,诂么着一天的玩家数控制在个把人也就够了[em94]。\n\n[color=Green]2016-7-25[/color]:我修饰了一下当年在日志里对有些产品有些偏驳评论的牌子名,免得将来惹上不必要的麻烦。暑假期间打算先去做些健康体检去,现在这鬼天气天天37℃~40℃害我不想出门。以后我不再把8月定成暑假了,改成7月20号~8月20号作为暑假期比较合理(这段时间经常是高温多发期)[em158]。\n\n[color=Green]2016-7-31[/color]:终于等到一串39℃的高温天过去了,明天可以出门办事和溜达了[em159]。这些天不出门没事时就看看格斗游戏的直播,发现个悲剧玩这种游戏的怎么都是大叔,没有新生代的人了吗?[em08] 我也上一些对战平台,和人对战格斗游戏。发现在平台上玩格斗游戏的看不到新手玩家,玩的人基本都会两下子,而当年的街机厅这种新手玩家是很常见的。一个游戏要是玩家群体固化,没有新鲜玩家补充进来未见得是什么好事…[em123]。不过也发现另一点:一个游戏要是做的足够经典,哪怕过去二十几年,依然玩的人络绎不绝甚至很热闹。
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发表于:2016-7-4 17:03(约1年前)
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[color=Green]2016-8-25[/color]:这段期间除了其他事情外,最主要的我做了个比较详细的体检(医院这鬼地方花钱如流水[em128]),我还复查了个胃,我已经好几年没复查这个了(因为这是个比较痛苦的检查)。到今天我才拿到所有的健康检查报告(有的报告要等一周,有的检查还得等上个检查报告的结果),并根据报告就医开药调理。期间我还逛了展会体验了把VR,话说这东西只适合第一人称游戏吗。暑假快结束了,我要以良好的状态投入接下来的工作…[em94]\n\n[color=Red]2016-8-29[/color]:天气变凉爽了,从今天起暑假结束开始工作。下半年的工作就是为游戏发布做准备,顺便找朋友来帮帮忙测试一下。我一直想亲眼看看第一次玩我这游戏的玩家,玩起来是什么样子的,以及他对游戏的感受。这是我一直最想看的疑问,却怎么也看不着的。[em123] 现在的最大问题是,我的朋友不怎么爱玩格斗或动作类游戏,这样的测试效果恐怕也不尽如人意。[em155]
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发表于:2016-8-25 17:15(约1年前)
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[color=Red]2016-9-1[/color]:无意中发现一个纰漏,在剧情模式的选项操作时,无法使用手柄操作。于是后来我在改这个问题的时候,有些地方的代码由于长时间不接触都忘了,害我查了半天才找到症结[em08]。\n\n[color=Red]2016-9-7[/color]:最近给大地图增加了一些细节,让大地图看上去尽量丰富多采一点[em57]。\n\n[color=Red]2016-9-15[/color]:最近从朋友那借了台笔记本电脑,还是64位系统的,用来测试我的游戏。运行测试效果基本还不错[em133],借我时还说他的电脑板载显卡,怎么怎么不给力,可是跑我的游戏基本没啥问题挺好的。电脑哪差啦真是的,现在的人都被一些“硬件杀手游戏”给坑得不自信了[em125]。现在我有自己用的一台,加另一台老电脑,再加借来的笔记本,共三台电脑测试联机(以前都是模拟的)。我这游戏还是第一次用两台以上的真实电脑测联机功能,果然实机测试效果就是不同,发现了一些问题,目前正在调试中…[em65]\n\n[color=Red]2016-9-16[/color]:今天称着中秋假期,来了俩朋友帮我试玩游戏。我把所有他们第一次玩遇到的各种问题和提出的要求,一一做了讨论和笔记日后慢慢改进。出乎我意料的是,他们虽然不怎么会玩动作和格斗类游戏,但实际打起来他们不蹲、不跳、不防,就靠不停的按攻击键倒也能打得过去[em08]。有的还挺会培养队伍的,靠队伍强有力的同伴也能过关。这次的试玩效果,使的我放心了不少[em11]。\n\n[color=Red]2016-9-30[/color]:我把上次朋友试玩记下的各种问题,逐一解决,目前解决了一大半[em36]。他们提建议的倒是说得轻松,可我解决起来有的建议一条就够我折腾一天的[em64]。我就希望能亲眼看着(游戏初期我不说话)第一次玩我游戏的人,会把这游戏玩成什么样子,然后记下他遇到的问题日后一一解决[em65]。有机会再联络其他没玩过我游戏的朋友,让他们试玩给我观察。不过现在人都大了,他们有家庭工作忙,不见得有空来啊(明天国庆长假看看有没有机会)…
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发表于:2016-9-1 16:56(约1年前)
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