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Jeminai

自称:雙子騎士
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145楼
[color=Red]2018-10-3[/color]:啊呦,最近研究OpenGLES发现这是OpenGL的阉割版,好多OpenGL的固定管线功能都没有了。我的游戏画面并非很复杂豪华,固定管线那些功能足够用了。当年初学Direct3D时一般显卡都不支持着色器,所以着色器给我留下了兼容差的恶劣印象(不爱用[em192])。现在OpenGLES的固定管线的功能被阉割成这样,不用着色器看来也不行了。本来想趁淡季花几个月时间,把游戏移植跨平台到安卓上,现在看来没那么顺利喽…[em89]\n\n[color=Red]2018-10-18[/color]:最近出了7天远门,没有在开发,今天刚回来准备着手继续开发工作。我正在处理一个着色器的奇怪问题(可能是我不熟),我的纹理貌似送不进片段着色器,正在查原因呢…[em123]\n\n[color=Red]2018-10-21[/color]:最近正在熟悉安卓系统的资源文件和目录的放置和读取,看来也挺麻烦(可能还是我不熟)不像Windows开发那么方便。[em110]\n\n[color=Red]2018-10-25[/color]:为了跨平台,我让读取各种图片格式也完全自主的支持起来。虽然安卓也有图形库可以支持,不过好象要java配合,用起来貌似有点不方便。\n\n[color=Red]2018-10-30[/color]:我把自己的2D图形渲染功能移植成功了,看来还行不算很费事的工作。接下来准备解决移植文字绘制的功能,找了些参考资料,貌似必须要Java配合…[em42]
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发表于:2018-10-3 18:55(约6个月前)
Jeminai

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146楼
[color=Red]2018-11-20[/color]:文字绘制功能也成功移植了,期间解决了Java和C++回调函数之间指针传递的技术问题(我也是半学半做)。接下来要做3D模型载入的移植工作了…[em09]\n\n[color=Red]2018-11-27[/color]:被个意外的问题卡了几天,NDK的setlocale貌似竟然不支持中文设置(这以后中文ANSI转宽字符会出问题),目前暂时还无法解决[em06]。我还是先把3D模型载入的移植工作先进行下去,没空陪它耗…[em114]
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发表于:2018-11-20 18:49(约5个月前)
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147楼
[color=Red]2018-12-27[/color]:费了我好一番工夫,我用GLSL的Shader把固定管线功能给重写了一遍。我是不想这么干的,但谁让OpenGL ES的固定管线是阉割版不好用啊[em192]。而且用Shader写的固定管线不如原版的固定管线效率好,我还得想办法优化优化[em110]
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发表于:2018-12-27 14:40(约3个月前)
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148楼
[color=Red]2019-1-8[/color]:我的游戏主要用到5种顶点格式,我正在整理Shader代码和程序结构,有些差不多的功能就先让它们能互相共享起来。[em184]\n\n[color=Red]2019-1-15[/color]:不容易啊,目前5种顶点格式全部支持OpenGL ES了,这样一来就可以在手机上显示我这游戏了,唯一让我堵心的就是效率不如原版的固定管线[em42]。我的3D引擎是DirectX的架构,有些东西虽然没源代码,好在DirectX SDK的帮助手册里有数学公式,也解决了有些移植的大问题。[em133]\n\n[color=Red]2019-1-25[/color]:我把纹理坐标各种演算生成功能也成功移植Shader版了,从中也学习和了解到了很多固定管线的具体的实现技术原理[em162]。我要整理优化一下Shader代码,我好象uniform变量的数量有点快要超标了。[em09]
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发表于:2019-1-8 18:48(约3个月前)
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149楼
[color=Red]2019-2-12[/color]:前些天是春节再加上感冒咳嗽,耽搁了几天。这两天我在优化GLSL的时候发觉我为每个定点写一个Shader程序有点蠢,传送起控制参数来老不方便的[em119],我要给几个比较接近的顶点格式合并写一个通用的Shader程序。[em110]\n\n[color=Red]2019-2-20[/color]:片段着色器用条件语句性能损耗非常大,但计算相对快的多。我想我还是写个万能公式,用计算来代替条件语句的判断算了。[em123]\n\n[color=Red]2019-2-26[/color]:好,安卓版的3D引擎大致移植成功,接下来我要准备读取正式的游戏场景进行实测看效果了[em122]。估计还得熟悉一下触屏操作的编写,因为漫游场景时要用。
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发表于:2019-2-12 18:43(约2个月前)
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150楼
[color=Red]2019-3-8[/color]:最近被多线程框架找不到自定义Java类困扰了几天,网上找了好多资料都不靠谱[em06]。后来无意中发现框架源代码里有调用方法,原来单线程和多线程调用方法完全不一样。搞来搞去还是我对JNI不熟绕的弯路,好在问题最终解决了,能让我过一个安心的周末…[em162]\n\n[color=Red]2019-3-15[/color]:这官方原版的NDK有些示例程序也自代BUG,首次启动会花屏错位,转个屏幕尺寸更新一下才能正常。本想从根源上解决他这个BUG,查了3天试了很多方法还是不行(我对安卓不熟,没工夫在这上耗了),改用程序控制一次屏幕转向凑合着解决了它这BUG,将来有机会再从根上解决他这个问题。[em09]\n\n[color=Red]2019-3-28[/color]:终于把我游戏的3D引擎基本移植到OpenGL ES上来了,渲染出来的游戏场景感觉比Direct3D的色彩上要艳丽一些[em43]。以前用的视频播放器选择渲染设备时,也一直觉得OpenGL的色彩要比Direct3D的艳丽。现在的问题是,用Shade写的固定管线远不及原版的性能[em37],这该如何优化呢…[em114]
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发表于:2019-3-8 18:35(约1个月前)
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151楼
[color=Red]2019-4-2[/color]:终于把我游戏的3D引擎移植到OpenGL ES上了,效率我已经尽力优化了[em128]。看教程吹嘘GLSL在算法上做过特殊优化,结果在计算“0 × (任意数学公式) ”这种直接忽略括号内公式为0就是了,测试出来的结果还是消耗了不必要的性能[em114]。本打算用0乘的方式替代if条件语句来提升性能(GLSL好象对条件语句性能损耗非常大),结果也没优化多少性能(亏我还写了个万能公式组合囊括所有固定管线的着色方式[em106])。后来我只能精简掉一些不常用的着色方式,我还去掉了ClipPlane这个不常用的功能,因为它在片元着色器用到条件语句性能损耗较大得不偿失(这功能在固定管线上却没啥性能损耗),我在PC版游戏的3D引擎上也得跟着统一弃用ClipPlane。AlphaTest也在着色器里也用到条件语句,但由于用处较大不能弃用。\n\n[color=Red]2019-4-8[/color]:接下来我要熟悉一下,asset资源文件的读取。由于我这是PC游戏移植,不习惯从asset包内读取资源文件[em114]。我准备把asset里的资源文件解压到SD卡上读取。[em09]\n\n[color=Red]2019-4-15[/color]:安卓的移植工作要暂时放一放了,我要去给游戏做的更新版了,很久没更新了一直忙于移植工作[em184]。这次的更新版准备强化指挥操作系统(为日后手机版做准备),手机由于不适合格斗操作所以将指挥操作为主。我先把有些场景的贴图精细一下,有的地方贴图感觉有点糊(做美工的时候没留神就会有纰漏[em09])。\n\n[color=Red]2019-4-16[/color]:我今天突然想起了我要把Clip裁切功能从游戏中剔除,用其他功能替代(好在这功能也不常用)。因为Clip裁切的操作,在固定管线里没什么,而在着色器里对性能损耗比较大,优化权衡之下只能弃用。[em42]
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发表于:2019-4-2 18:47(约2周前)
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