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Jeminai

自称:雙子騎士
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37楼

2009-9-1:从今天起先把我规划好的首批所有模型先建好它,我打算先从不死族开始。这几个角色变化和造型改动不是很大做起来容易一点。另外我今天还把原先的角色配音脚本结构改进了一下让他更趋合理了。暑假结束了,该好好的全力以赴的开发了![em15]

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题外话忠告一下:玩《异想2》这游戏最好别用山寨鼠标,前些天因为原先的鼠标左键用久了有点失灵我就买了个伪罗技鼠标(买前老板告诉我是山寨版,我也是故意买了试试看的),当场试用的时候也没觉得有什么不好。等回家玩我《异想2》的时候立马就发觉手感不灵了,最大问题是《异想2》的防守是鼠标左右两键同时按,山寨鼠标这两键同时按有时会失灵的,而我原先用的正宗的罗技是从来不会有这种事情的。这山寨鼠标的外观仿罗技鼠标仿的一模一样,真的深入去体验就分出优劣来了。看来山寨就是山寨,他的功夫也就仅限于表面[em125]。

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2009-9-4:一晃两个骷髅角色的模型完成了,在游戏跑了跑效果还不错。我突然想起件事来:WOW里骷髅造型是要被和谐的。我的游戏该不会也遭遇这问题吧、、、[em08]。转念又想了想,我的游戏即便出了也不会很有名,应该不至于树大招风到那个地步。否则以后《西游记》里三打白骨精这一段都必须掐掉了。接下来我打算做幽灵,这次我想让他和《鬼泣》里幽灵一样会飞行的。这么设计玩家操作的话固然没什么问题,但我估计AI操作可能会存在问题的隐患……。管它呢![em87]现阶段我先不操心这些问题,把角色模型都先建好它。

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2009-9-9:不死族的5个角色模型完成了,果然很快很顺利。这次我打算设计幽灵和死神这种悬浮类角色让它没有下盘,即:没有脚攻击,当然你对这类角色打扫趟腿也是无效的。我还打算让这类角色有穿墙能力,但想了想怕和场景中的碰撞检测发生冲突不太好把握,暂时先搁置了。接下来准备做西方男性角色(目前就已做了3个了[em36])……

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2009-9-15:现在的材质技术比以前强多了,做出来的白骑士盔甲正光瓦亮的[em13]很有金属质感。最近试玩发现AI有点问题,我给它手写编排的招式它使用起来没什么问题,但它们自学的招式使用起来感觉非常的犹豫。确切什么原因导致的,将来我得监控一下AI的思路好好查查,现在我在全面建模不高兴去操那份心了。

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2009-9-21:今天刚完成了“皇家骑士”这个角色,我终于表现出黄金甲的材质效果了,想当初1代做这个角色的时候也想要黄金的效果,可当时我没有这个技术能耐。现在这个角色终于,让他看上去有点黄金圣斗士的感觉了。[em44]接下来做首批西方男性种族的最后一个职业(勇者),我打算把他作成女性向风格的角色,照顾一些女性玩家的口味(因为我意外的发现玩《异想1》的完家里竟然有女玩家,还不止一两个[em08])。 女性向风格的角色一般参考动画《最游记》、《樱兰高校男攻关部》、《下一站巨星》,里面的男主角身材瘦长、下巴和鼻子很尖、感觉就是长条型棱棱角角的,不同于我们男性口味一般都是喜欢流线形圆滑的身材和脸形。总之,我得用点心思研究研究了……[em162]

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2009-9-24:可恶“勇者”这个角色建摸花了我不少工夫,尤其头发足足费了我两天的时间,因为我采用一屡一屡的那种样式又费工夫又占用多边形数量(一般我不这么做的)。我这两天还参考了《网球王子》、《心跳回忆GS》、甚至“迈克尔杰克逊”等,这些比较受女性欢迎的帅哥形象。刚刚建完模明天分UV画贴图后才能看最终效果好不好……。为什么这个模型我花那么多工夫,因为他也将是2代第一篇故事的男主角,所以不能草率。1代男主角造型有点“正太”的,2代我要让他变受女性向欢迎的帅哥造型(就说他长大了),嘿嘿[em31]。也不知道最终效果会是什么鬼样子,上帝保佑但愿不会太衰……[em61]

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发表于:2009-9-1 17:57(约8年前)
Jeminai

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38楼

2009-10-1:总算赶在国庆典礼直播之前把勇者完成了,终于可以安心看电视了[em36]。这个角色花了我好些天的工夫,一则:这个角色身上零碎多做起来麻烦,二则:前两天因为网站上传区可能文件外链过多,导致服务器CPU使用超标不得不赶紧去改进网页程序做一定限制的外链。这个角色照片感觉在做成论坛头像时因为缩小的缘故,眼睛变得感觉凶巴巴的[em08],还有因为希望把身材做瘦点导致看上去头显得的大了,日后上述问题还要再改进一下。西方男性人类这一支种族就算是完成了,明天起我打算把以前的一些角色没有开发动嘴功能的都给他补上这功能和改进一些其他零零碎碎的问题地方。好了不废话了我去看国庆典礼直播了……。[em32]

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2009-10-9:今天开始做西方女性这一支角色了,前些天把所有以前的模型都改进添加了张口功能。角色在做有些动作时能张口看上去效果也满不错的[em07]。最近试玩“勇者”的时候,看着他那一身蓝装和黄头发,突然让我联想到了《双截龙》、《脱狱》之类的游戏里的1P,早期那些游戏1P都是蓝装。这下启发我了,我打算让这个“勇者”的拳脚方面的招式借鉴一下那些经典的ACT游戏。记得想当年FC和街机时代很喜欢玩《双截龙》之类的ACT游戏,我上课的时候还时常幻想《双截龙》有些招式要是这样这样设计就赞了…(注:小时侯我上课经常思想开小差您可别学我[em31])。不曾想今天我竟然能有机会能把我当年的那些幻想准备要实现出来,真应了那句话“三十年河东,三十年河西”[em133]。另外,还有幽灵和死神角色的穿墙能力方面的设计,我也有了一个不错的设想可以很好的防止发生与碰撞检测冲突的BUG。

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2009-10-22:靠!倒霉,昨天因为突然断电导致我系统损坏,害得我重装系统。[em40] 还有一堆软件要装,真是麻烦事儿……。最近一直在建西方女性这一支角色的模型,我从网上搜集来不少贴花素材,用来装饰衣服和盔甲效果还满不错的,这些花纹要是让我画的话又费工夫效果还不好,有现成素材真是方便了不少。

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发表于:2009-10-1 10:00(约8年前)
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39楼

2009-11-7:终于把西方女性人类这一批角色完成了,尤其做女性角色特别费工夫[em36]。西方女性人类中我最后做的一个角色是魔法少女型的,我一直就想设计一个清纯甜美的治愈系角色,这会终于如愿了。既然是治愈系的角色,我打算让这个角色做补血魔法师了。不过我的3D模型渲染技术很滥,再加上又是用低模渲染的,所以渲出来的头像不怎么样,但游戏中的模型还是可以的[em44]。接下来我准备做“东方男性人类”这一支角色了…

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2009-11-12:还是做男的模型省事,昨天完成了个“道士”。建模画贴图也就做了三天完事了,这个角色也正好不需要我给他调配复杂的材质画法线贴图之类的。当年做1代的模型也差不多是两三天左右,到了2代做模型的时间就“翻倍+”了。发觉有些头像渲染的不好看,现在我赶着做模型没闲工夫处理这问题,日后对于有些不理想的头像还得好好改进一下。

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2009-11-18:刚完成了个“武将”角色,做出来的样子有点象《三国演义》里的武将造型[em08]。接下来准备做一个“武侠”角色,说实在的我武侠小说看的很少,我喜欢的看中国古代的历史故事或历史演义小说。说来不怕您见笑(别以为我只知道动漫和游戏哦[em23],我的兴趣爱好很广的),我从小就受我外公影响爱听一些历史评书,还有电视上《百家讲坛》只要讲历史故事我都会看,前提是这个人物和故事必须是文治武功方面的,如果是文人墨客的那就没什么兴趣了。主要看历史上那些“做事的人”他们的兴衰成败感觉很吸引人也很让后人所感慨,因此我对历史人物知道的还是比较多的。而我对《武侠》小说感觉更象是现代人对古代中国的浪漫幻想,《武侠》里的人物说话方式和思维观念都现代感实足不是古代中国人会有的。很多玩家都把武侠当中国文化的象征,我个人觉得《百家讲坛》上说的那些历史故事和人物才是真正的原味中国文化(武侠迷可能不爱听了[em52])。扯远了![em47]这次做的“武侠”角色我打算参考一下南侠展昭和武松,帅气但不失阳刚…[em94]

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2009-11-22:明天准备做“东方男性人类”的最后一个职业“英雄”,造型设计打算类似于霍元甲和华英雄,还有就是周星驰《食神》里他从少林寺无里头修炼回来那造型[em13]。头发花白一身长衫[em08],后面两个角色都挺省事基本都是布衣素装(前面做的那个武侠也是素装,不可能穿绸裹缎花里胡哨的那就不象侠了),省得我加工法线贴图和调配材质了[em72]。

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2009-11-25:好了,“东方男性人类”这一支职业的角色也完成了,目前就这几个,等将来游戏发布后还会再不断扩展新角色的。话说我模型渲染水平实在滥,有些头像渲的实在难看,日后抽空都得重做[em40]。明天起准备做“东方女性人类”这一支的各种角色,先做“巫女”,熟悉日本动漫的人都应该知道的,我本有意想做东方系列里的那种Loli版的脑袋上打蝴蝶结的那种很萌的小巫女,想想算了免得人家说我抄袭他的,惹是非[em31]。还是做通常的那种巫女造型吧…[em44]

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发表于:2009-11-7 11:59(约7年前)
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40楼

2009-12-2:接下来准备做一个“东方女性人类”的补血魔法师,初步造型打算做成藏族姑娘的装束。

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2009-12-8:明天我得研究调配一个绸缎的材质效果,原先我打算偷懒把盔甲的上光效果用于绸缎的光泽,试了后发觉效果不太理想。

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2009-12-10:我看了一下我国少数名族的服饰,发觉白族姑娘的服饰也很漂亮,可惜我还有很多工作要做只能暂时放弃了,等将来再追加,我还想将来再做些其他亚洲各国各地区的名族的角色。好了,接下来准备做“东方女性人类”最后一个角色,中国的古装美女角色。这类角色我打算参考一下90年代以前的古装剧和神话剧里的造型,现在电视上古装美女造型已经收现代各种文化和国外各种文化的影响已经不太正宗了。这个古装角色我想让他尽量正宗一点,象什么超短裙、长筒袜、现代时尚发型、泳装样式、现代内衣样式的造型设计统统都不适合用在这个角色上(日本做中国古代和国产武侠或玄幻类游戏和电视剧里的人物造型有这么穿越设计的),因为我里面有西方奇幻类的角色这种穿越式造型的设计完全可以用在他们身上,而这个角色我要把中国原汁原味古装美女造型给她呈现出来。[em86]

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2009-12-18:我正在做的这个中国古装美女角色,做起来真麻烦。身上有很多饰品、花朵、还有刺绣之类的乱七八糟的东西。忙活到今天还没彻底这个角色,我还要给他研究一种材质效果,类似于《西游记》里常见那种服装上的饰品和镶金料的那种衣服散发的星星点点闪闪发亮的效果。很早以前为实现这种材质效果我就在心里合计了几种材质调配的预案,至于实际运用起来效果如何现在还不知道。等我明天试起来看了…

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2009-12-19:可恶!我的显卡风扇坏了,怪不得我想最近运行3D游戏很容易死机呢[em107]。也不知道能不能换,以前还从没换过显卡风扇。每年到冬天我的电脑总要滋生点事端,然后让我在寒风凛冽下去电脑城到处奔波。[em102]

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2009-12-23:前些天我把3D引擎部分的一些渲染结构又做了一次调整和改进,使我用脚本调配起材质起来更合理自由度更大。这次改进也是我对程序和美工都懂一点的优势被体现出来了,前两天在做美工活儿的时候发觉某些效果不佳运用起来很别扭,马上我就在心里核计我的3D引擎上的代码该如何配合一下做一定的调整和改进。我想如果是纯程序和纯美工互相不懂对方的技术,沟通起来估计很可能会有一定的障碍[em90],因为有些技术障碍和问题你如果不懂对方技术的话是很难用两句话来形容它并让对方理解的。

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目前“东方女性人类”这一支队伍算是全部完成,接下来做最后一支战斗种族“精灵族”。看了一下日期,希望我能在春节前完成它。还差一些“平民”角色,这个就不着急了,主要先完成战斗型角色,这样便于我调配整个游戏系统。“平民”角色在2代里也有用处,但不是战斗型角色对我调配游戏系统影响不大,日后慢慢做也不急。因为我做了那么长时间的人物,也有点厌倦的。

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2009-12-24:看来我还是今天去把,显卡风扇的毛病拿出去修一下吧。因为看天气预报明天冷空气来临可能要降雨降温,出门就不方便了还是趁今天解决掉。不解决显卡风扇的问题,我测试《异想2》的时候都提心吊胆的,指不定什么时候死机了。[em87]

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2009-12-25:接下来有4个精灵角色要做,我打算将这4个精灵角色分别模仿4个我最较喜欢的日本画师的画风,当然在人物设定上我不会去抄袭他们的角色设定,仅限于模仿一下他们的画风。一般2D人物做成低模3D模型后画风往往很容易走样,这次要看我的水平了[em39],等将来游戏出来各位可做个评判[em44]。首先,我要做个“暗精灵”角色,我打算画风上模仿一下我最喜欢的画师桂正和的画风,废话不多说先让我试试看…

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发表于:2009-12-2 11:24(约7年前)
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41楼

2010-1-8:前些天因为BBS专项备案的问题,论坛被IDC商莫名其妙给关了。那我就去办吧,那专项备案的电话很难打进去一直忙音中,问的结果是暂停办理中什么时候受理也不知道论坛也不给开,我只得隔两天问一次隔两天问一次。后来又看了一下BBS专项备案的那苛刻的条件,彻底死心了索性搬家滚蛋。你严打治理那种不良网站,我这种安分守己本本分分的小站被赶出来算招谁惹谁了呢?[em40]然后就是到处找合适的空间,因为这次事来的仓促以前换空间都是很早就物色好了的,买空间、搬家、忙活了两三天终于落脚消停了[em99]。目前这个空间和网站有点兼容问题,等我日后抽空逐个给他解决一下。

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言归正传:上次的“暗精灵”角色已经完成了,目前正在做“精灵法师”这个角色我采用的是高田明美的画风,这也是我比较喜欢的画师的画风[em44]。

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2010-1-12:哈哈!“精灵法师”完成了![em10]接下来我要做“圣精灵”,我打算给这个角色使用美树本晴彦的画风,也是我比较喜欢的唯美画风之一[em78]。我还是保持只模仿他的画风,不抄袭他的人设(人设方面我有我自己的设计)。我用的这几个90年代名画师的画风,在现在的日本动画里看那架势是要失传了…

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2010-1-21:接下来准备做最后一个战斗型角色“精灵骑士”,把这个角色做好我就可以去安心调配整个游戏系统而不受制约了。另外还需要再做一些平民角色,但这些角色非是战斗型不影响我调配游戏系统,所以我打算以后再做,做了一年的人物建模我脑袋都大了需要换其他工作调剂一下[em46]。

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2010-1-28:总算把所有战斗角色模型完成了,我后面做的几个角色由于我经验和技术的LevelUp做得还比较满意。前面的一些角色有些日后我还要改进改进,尤其有些头像做的很不满意[em40]。目前暂时不去它,这活儿一年下来我干腻了[em100]。接下来我打算做程序工作,我发觉ANSI编码的文本如果是不同语言的系统下使用,有时会把其他语言的字符存坏掉,这样可不太好。我打算让有些脚本用unicode或UTF-8编码的文本,这样自然我也要让我的程序能够读取这样编码格式的文本,所以这就是我接下来要做的工作。久违的程序我又回来啦~~~~![em153]

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2010-1-30:明天准备调整一下人物数值方面的问题,另外我还要给每个角色写上描述介绍。话说我的文笔可不咋样,想不出什么好词儿来…[em90]。记得我以前看一些剧情攻略或电视上的琼瑶剧,那词儿集尽华美,真亏他们想的出来…[em164]

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发表于:2010-1-8 19:19(约7年前)
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42楼

2010-2-2:今天网站又挂了一天,到晚上总算恢复了。我发觉我目前的这空间可能不太健壮不适合供人下载中大型文件,于是我把1代的游戏给搬到其他网盘上去了。顺便还把1代又改进了一下,修正了里面的一些URL地址。另外,明天我打算把2代程序里还有一些散碎的文本,给他从代码中剥离出来安置到脚本里以便将来能更好的适应多国语言化。

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2010-2-11:哇噢~~~!我的小站空间挂了一周多总算恢复了[em10]。我目前已将整个游戏的里的所有文字全部脱离到脚本里去了。尤其现在我的脚本可以很好的支持Unicode和UTF-8格式的文本,感觉非常“牛X”比以前强多了什么字符都可以放。我在开发读取Unicode文本时想得挺简单,结果实际做起来也是状况频发。那个WinowsAPI的转码函数竟然Debug版和Release版有些转出来的文字会不一样,还有一些乱七八糟的奇怪字符也会产生各种特殊状况,好在都被我一一排除了。[em04]

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2010-2-20:春节期间去各家亲戚家拜年,顺便我把我的游戏也在他们家电脑上试了一下。运行起来效果不错,即便是在笔记本电脑上,我使用的比较复杂的材质效果也没有出现不兼容的问题,而且运行起来也都挺流畅的。唯一的问题就是字体有点问题,我在别家的电脑上显示出来的字体和我的电脑上不一样,而且行的高度出现偏差导致超出菜单的高度范围。所以今天我就正在解决字体的问题,我还要让他在各种语言系统下都尽量避免乱码…

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发表于:2010-2-2 18:20(约7年前)
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43楼

2010-3-1:好了,目前游戏的字体显示和菜单契合的问题,以及扩展支持多国语言问题基本都解决。说起来容易,实际做起来里面乱七八糟的问题可多了[em100]。尤其让一段文字缩行以匹配菜单的范围,Windows的不同字体同样大小的字号输出后的高度千差万别。在加上自动换行,我几乎无法预测这段文字输出后的精确高度,不知道到高度我也无法给他们事先做行距设置,我又不想给他们绘两边那做浪费性能,实验了很多方法最后才完美解决。接下来我要给脚本扩展多国语言化,这活儿工作量和难度都不大,我只需业余时间做就行了而且我还可以顺便上网查查。具体多少国语言看实际做起来情况而定,当年参加过八国联军的那些列强国家的语言是首当其冲[em08],其次是人口众多的中亚(印度、阿拉伯),再者是南美和非洲地区的语言(这两个地方由于当年被西方列强殖民,基本用的都是欧洲一些国家的语言还算省事一点)。对于英语和日语我多少还熟悉一点,从小就是玩这两种语言的游戏长大的。其他国家的语言我就属于“睁眼瞎”了,我用过Google翻译那东西有的词汇有的似乎不太贴切。现在主机上的游戏基本都支持好几国文字,咱的游戏也不能落后于国际潮流啊…[em31]。反正这是我业余要做的工作,就算烦琐一点也不会拖我主要的开发工作。自本月起我要给的每一个角色精心的设计招式了,这也是我今后的主要工作。等这工作完成后。就是展示我战斗系统真正实力的时候了,我当年苦心谱写的战斗系统程序可不是吹的[em23]。

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2010-3-8:这些天我把以前1代的动作和同人DEMO时期做的动作都搜罗搜罗改进后正在用到2代里去,好歹也是以前的劳动成果不能浪费[em44]。我还对游戏中一些打击感做了些改进,例如:原来的超重斩硬值很长,砍一个时没什么问题但有时侯砍一捆人(多个聚在一起[em08])的时候就容易出现被砍的第一个人时硬值太长而影响了对后几个人的判定。后来我琢磨了一下,实验了两个方案后终于把这问题解决了。现在用超重斩砍一捆人的感觉超爽…[em133]

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2010-3-14:最近我在给游戏多国语言化的时候,发现一个问题。我的脚本编译器不支持编译Unicode脚本的代码,我一般是把Unicode转成相应编码的ANSI后给脚本编译器去编译的,如果不同语言互不联系时问题不大,但当两种不同语言编码的文字进行格式化组合的时候,就出现乱字符现象了。想来想去索性我卖卖力气花些天把脚本编译器改进一下,让脚本编译器也能够支持编译Unicode文本的代码。

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2010-3-17:总算改成了,累死人了!幸亏C++语言有模板和函数重载功能,否则这活干起来麻烦就大了去了。哈哈!现在我的脚本编译器,即可以编译ANSI脚本代码,也可以编译Unicode代码[em15]。接下来还有些零零碎碎的收尾工作,以前的一些旧的使用方法把它更新一下。完事后,我就又可以安心的去设计动作了…

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2010-3-23:这两天我把字符串操作类,也改进了一下。以便让他能适应ANSI和Unicode字符串的混合操作情况。原先的字符串操作类对于两种字符格式是不能混用否则容易出BUG,使用起来问题不断现在总算被我改进了。明天我应该可以安安心心的继续调动作了,这次的语言编码改造工程可费了我不少工夫…[em36]

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发表于:2010-3-1 18:06(约7年前)
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[color=red]2010-4-7:[/color]最近我新买了个国际知名的大IDC商的空间,价格比国内空间贵50%[em08]。因为年初买的空间访问有些文件链接会冒粗话骂人,知道的是IDC商干的不知道的还以为我这个站长素质很差呢[em06],去交涉也无果。最近又发现IDC商把空间程序池设置的释放太快,导致访问者很容易掉线,实在没办法只得打算再换个空间。新空间有时区和语言编码的兼容问题,前些天一直在白天开发游戏晚上忙活调试新空间。但新买的这空间,经测试性能不太如意。想想我既然有两个空间了,索性把网站一分为二来运营算了[em06]。\n游戏开发方面,目前正在给主人公调动作,该角色我让他的拳脚招式有点经典游戏《双截龙》的味道[em31],《双截龙》承载的是我儿时对游戏的美好回忆。我无意去山寨人家,只是把我小时侯对《双截龙》的设计幻想实现出来,向曾经做过这个经典游戏的前辈们致敬[em44]。主人公用的出招方式是:ACT和搓招混合式的,这样有利于一些没有格斗游戏经验的玩家上手。\n\n\n[color=red]2010-4-12:[/color]这两天我又把脚本里的音效结构做了一下改进,原先的方法在给角色配动作设音效的实际运用中自由度上感觉有点受限不太合理。前阵子我买了个新的数码相机,我原来的老数码相机是02年买的又贵又垃圾和现在的数码相机性价比简直没法比。说的那老相机让我想起了当初做《异想1》的时候,早晨天刚亮6点左右出发外出拍摄材质纹理的岁月。因为拍摄材质纹理不能等太阳升起来,否则材质纹理上会有明显阳光的光影这样的纹理是不行的(最好的天气是多云)。早上6点出发~9点回来早饭也顺便在外面吃,偶尔沐浴在清晨日出的阳光下呼吸着新鲜空气感觉还是很棒的[em81](我不是学文科的,否则真想拽两句[em13])。\n\n\n[color=red]2010-4-15:[/color]最近主要工作还是调动作,调动作的工作不太好用语言形容所以也没什么好说的。这些天我白天开发游戏,晚上就在学习PHP。以前对PHP不太了解,通过这些天的学习基本了解了。这东西语法风格类似C++挺好的,很适合我的编程习惯。因为前阵子我在到处找空间的时候,发现国外PHP用的很广泛,而ASP的Windows空间却很少,而且价格也比PHP的贵。以往用国内空间不觉得ASP和PHP有什么差异价格也差不多,在国外才发现ASP如此遭冷落。再加上现在我的空间同时支持PHP和ASP,所以我打算逐渐把网站过度到PHP上去。这也是为了长远网站的技术发展作考量…。记得以前网友(pinkgun)劝过我用PHP论坛。由于我不熟悉又嫌麻烦当时空间也不支持。现在差不多是时候变革了、、、[em69]\n\n[color=red]2010-4-19:[/color]今天在测试试玩的时候,发现音效程序方面有BUG,打着打着有些音效竟然会静音了。查来查去发现原来是我的的DX9SDK版本的,DirectSound判断是否播放中有时会出BUG。明明已经播放完了,检查出来的状态确实正在播放中。这种BUG发生几率不大,我费了半天劲才把他查出来。另外最近我终于把论坛转成PHP的了,我新论坛晚上刚开第二天一早起来发现被LJ注册狂灌了300多贴[em93], 这DZ7.2我开着验证码简直形同虚设(也不知道是不是被饶过去了,不是自己写的代码心里就是没底)。我马上去改进了一下DZ论坛的PHP代码,终于世界太平了论坛也安宁了。虽然我刚开始学PHP,但PHP语言酷似C++上手还算容易(不清楚的上网查)。还好我是技术型站长,我去DZ官方论坛看,许多不懂技术的站长被LJ注册整得怨声载道[em37] 。也不知道这些干无德LJ注册行业的人,背后有多大利益竟然如此猖狂完全没有一点公德心。\n\n[color=red]2010-4-23:[/color]目前的2代的动作量已经是1代的十多倍了,前两天我还调了一个类似《猎天魔女》的那种很风骚的走路方式[em13] 。类似模特的猫步的味道,我手头上正好有个这样的动作捕捉文件,如果是完全手动调那做起来可就不太容易了。下周起我打算做一阵子美工工作,把现有的角色模型再改进一番,有些丑陋的头像也要改。正好给我的新论坛换自定义头像,话说这个可恶的DZ7.2竟然不可以外链头像啊~![em40] 发贴预览功能也被取消了,看来我以后还得受累,改造一下这个DZ7.2论坛。官方说取消这些功能是为了安全,我看有点小心过度了。最近通过研究发觉PHP语言果然不错,非常适合我这种用惯了C++编程的人。[em126]\n\n[color=red]2010-4-26:[/color]目前正在改进有些角色的模型和头像,之前一直在给角色调动作有点腻了,所以换个工种调剂一下[em08]。照惯例每年到暑假时期都得发布开发进展,所以我得多在一些直观方面的工作下工夫。今年是以美工工作为主的,开发进展的内容还是比较直观的。已有30多个角色了,也调配了不少动作,表现上应该会比以往丰富一些。不过我目前调的动作主要集中在西方的一些角色身上,东方的角色要用标准的武术动作稍微有点麻烦暂时压后了。\n\n[color=red]2010-4-28:[/color]今天我把动作基准骨架给改了一下,原先的基准骨架裙子骨块是06年制定的标准(毕竟是四年前的标准),位置没定好动作幅度大的话,容易导致角色裙子的多边形与身体的多边形发身交叉。以前一直怕麻烦想凑合着用算了,现在我终于忍无可忍下定决心坚决改掉。由于是基准骨架随之而来的其他动作骨架都要做相应的调整。虽然单改起来很方便,但目前已有几百个动作呢,改动起来也够我改到手软的了…[em77]\n\n[color=red]2010-4-29:[/color]哈哈哈~![em15] 昨天加今天一口气把几百个动作的裙子骨块全部改完,这活儿还不算费事属于纯手工劳动不需要设计什么的,所以做起来很快但很累人很单调。好了,明天起继续原先的模型相关的改进工作…
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发表于:2010-4-7 17:42(约7年前)
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45楼
[color=red]2010-5-7[/color]:模型头像改进的基本差不多,日后再有什么看不顺眼的再说。接下来的工作回到程序上来,解决一下试玩时遇到的一些程序BUG:上次我改进过的3D音效的BUG,结果在一次试玩时又犯老毛病了[em40] (这种偶发性的BUG最讨厌了);还有抓摔投技时,偶尔会无故中断;自打程序改进支持Unicode后,有些地方参数传递和脚本编译是也有点问题;人工智能自学的招式在实战运用上有点迟钝、、、等等。\n\n[color=red]2010-5-14[/color]:最近大伤脑筋,一些普通的程序BUG倒是轻松解决,主要是我现在这个人工智能很不好办。1代的AI是程序写的几个智能模式,出了问题断点调试就可看出端倪。2代的AI打斗用的是自己产生的“思维和行动”普通的调试方法不太好用,所以给调试带来很大困难。我得把AI的脑内数据输出的屏幕上来进行全局比对查看,有时一整屏都不够看的,眼都花了[em06] 。我就一直纳闷为什么我给它脚本编排的招式AI用的很犀利,而AI自己摸索的招式却用的很犹豫(没道理,难道AI自己没自信[em08] )。反正最近的工作我还是集中于开发人工智能上…\n\n[color=red]2010-5-16[/color]:今天是周日,忙活到今天总算把网站全部移植成了PHP的了,明年打算把网站搬到Lunix空间上去(今年算过度期)。最近这些日子我是双线作战,白天开发游戏,业余时间学习PHP+移植网站,忙得都没时间玩游戏和看动漫休闲了[em53]。目前网站移植成了,其他细节问题日后可以慢慢改进,到此总算可以松口气了…[em162]。\n\n[color=red]2010-5-18[/color]:上次说的那个AI的问题终于解决了,这些天正在不断完善目前的AI。以后玩家玩这个游戏,AI是一定要训练的,即便同样一个角色AI也有强弱之分。最让我欣慰的还是,AI会自己摸索着使用招式,这样即便将来玩家自己给角色加点招式,AI也会自己摸索着新招用起来。\n\n[color=red]2010-5-21[/color]:接下来我打算改进一下AI的群战效果,目前的AI群战的时候还是有点乱,跑来跑去象走马灯一样。改进了AI的群战效果,也有利于我暑假发布录制视频时能有个良好和精彩的表现。[em04]\n。\n[color=red]2010-5-26[/color]:好了,AI工作先告一段落。目前完成的AI是近战打斗方面的,远程射击和魔法的AI运用以后再写(暑假视频里也不演示这些)。主要是2代战斗系统过于复杂,要让AI运用好各种复杂的战斗方式决非易事,这个一步登不了天的,得踏着一层一层技术累积的台阶往上登。今天起我打算继续给各个角色追加各种动作,让游戏的表现更为丰富精彩[em15] 。
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发表于:2010-5-7 17:38(约7年前)
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46楼
[color=red]2010-6-11[/color]:这些天我给各种角色添加了许多动作,今天刚把“勇者”的招式动作全调好了。“勇者”这个角色是主角,操作方式是ACT和FTG混合式的以便于上手。明天起我准备给东方的一些角色添加和丰富各种武术动作…[em36]\n\n[color=red]2010-6-24[/color]:最近我搜罗到一些武术的教学视频,非常好!他里面一招一式都有慢动作分解和这招叫什么名的注释,可帮了我大忙了。不过没有动作捕捉,用手调武术动作真的很不容易,即便我参照着视频调了半天,有时候调出来的结果动作总还是觉得有点别扭…[em40]
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发表于:2010-6-11 17:02(约7年前)
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47楼
[color=red]2010-7-1[/color]:上月我一口气调了好多动作,目前的动作主要以打斗类的居多,射击类和魔法类的动作量不会象打斗类那么多,以后调也不至于很累人。还有几个特殊类型的角色:“死神”有点穿墙能力的、“宫娥”持双剑型(玩家得为这个角色装备两把剑)、类似“英雄”(类似华英雄)属于徒手型用内功的角色、、、等等,这些角色比较特别做起来麻烦我日后还得好好给他们精心设计设计。接下来几天我打算把现有的动作好好的分配一下,再把所有一些零碎问题好好的修缮修缮,为录制2010开发进度暑期游戏视频做准备了[em36] 。\n\n[color=red]2010-7-8[/color]:总算搞得差不多了,可以准备录制了。去除了一些零碎的BUG,最主要的是要让一群AI打出兵对兵将对将的效果(不混乱的扎堆)也不容易啊,我是翻来覆去的修改调整了许多次才最终调到满意的效果。不过用视频录制软件很消耗性能,再加上这次是群战电脑负荷更大,如果掉帧严重就会影响手感和游戏的表现。我研究看看能否用另一台电脑,来录制我这台电脑的画面。我的显卡是有个视频输出口的,我去看看显卡说明书好好研究一下…[em110]\n\n[color=red]2010-7-12[/color]:一切准备就绪了,我有台老电脑(奔三850,显卡MX440)是我刻意留着测试向下兼容用的,这种电脑不留着将来恐怕买都买不到[em46] 。我还有一块老的电视卡,扔着一直没用我还以为再也用不上了没想到今天又用上了,不过这块电视卡只能录制320x240画面,我想作为在线视频应该是凑合了吧。这块电视卡驱动只支持Win98系统[em08] 。老电脑虽然配置差作为现在的电脑是不合格的,但作为一个录象机应该还是能胜任的吧[em13] 。我的AI也训练了差不多了,再改进两个小地方今天准备开录。其实我昨天周日就可以录制了,只是因为我昨天去逛漫展了…(不好意思,别怪我[em31]) 。现在录制时已经没有东西影响电脑性能了,流畅的运行能让我尽情的发挥操作水平,当然我得尽量避免我被AI痛扁给人看了多丢人[em145] ,这次参战角色多所以录制的战斗视频可能会比以前时间长一点。这回“丑媳妇终于要见公婆了…”[em119]\n\n[color=red]2010-7-13[/color]:终于把今年的视频发布了,松了一口气,暑假期间要稍微降低一下开发的强度了,从早到晚埋头老是在电脑前人也是很不舒服的。另外自己也抽空做一些平时顾不上的一些事情,比如一些健康复查和家里的一些一直拖着没空去做的事情。另外,我也要出去溜达溜达散散心…[em159],话说我也该为设计场景做起准备来了,我要带好我的新数码相机去一边溜达一边采集纹理。[em97]\n\n[color=red]2010-7-17[/color]:这几天我把网站的某些程序改进了一下,之后我打算研究点零零碎碎的技术(日后要用的)。首先我打算把ZIP包的技术吃透…\n\n[color=red]2010-7-19[/color]:ZIP技术搞定了,现在我既可以打普通的ZIP包也可以打私有的ZIP格式。我熟悉了ZIP包格式后还是第一次知道原来ZIP包可以针对包内单独某个文件加密,而不需要整包文件全部加密以前用WinRAR没发现有这功能。象1代一样以后我把愿意开发的文件打普通ZIP包,不愿意开放的文件打私有ZIP包,不过2代的绝大多数文件我都是愿意开放的[em23]。接下来我想要研究网络方面的技术了…\n\n[color=red]2010-7-30[/color]:哈哈~~!我把游戏中上传文件的技术搞定了[em15]。这次的WinInet技术比以前用控件技术要好的多,这些天我一直在研究HTTP文件上传的协议,期间还因粗心饶了点弯路(上传文件比下载麻烦的多)。以后玩家挑战存档直接就可以在游戏中上传了,这还得多谢当初那些论坛垃圾注册机给我的启发[em20]。接下来我打算改进一下游戏的兼容性问题,就用我那台老电脑的MX440显卡来跑…[em64]
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发表于:2010-7-1 14:09(约7年前)
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48楼
[color=red]2010-8-6[/color]:理论和实践差距往往总是很大,这次的兼容测试就击碎了我自以为理论上应该毫无破绽的一些代码。还有些代码我还模拟低端电脑的性能参数做过测试自认为比较靠谱,结果当真的那到我那台老电脑上一运行还是会出现纰漏。还有些意外的问题就是我的老电脑是XP和98双系统,当我把游戏在Windows98下运行时它竟然不能绘制Unicode文本,我不得不做了些补救措施。而且在98系统下绘制出来的文本效果也不佳,这个和WindowsAPI函数有直接关系,我也不想为它做过多的弥补措施以免影响程序效率。现在这年头估计也没什么人还在用Windows98系统了,我只保证能运行至于效果嘛就凑合了吧…。目前游戏的兼容性基本完美了,但是效率还不是很好,在奔三800显卡MX440的老电脑上6个人同屏只有十几帧,这个将来我再想办法优化毕竟现在这个2代比当初的1代复杂的可不是一点半点,随之而来的性能损耗也是个无法回避的问题[em155]。\n\n[color=red]2010-8-11[/color]:最近我将纹理混合操作的脚本功能改进了一下,针对优化和兼容提高了操作的自由度。最近我还拍摄了不少纹理素材,准备日后给场景用。我逛公园拍摄了不少植被、草皮、土地、石头、树皮、植物之类的纹理素材,话说拍摄的时候有些路人游客也挺让我闹心的,由于我拍摄的目标不同于普通游客:经常对着某一块木板、一堵墙、一块地面、一段树干、一面石头。有那好事的游客也会对着我拍摄的方向看,看了半天没看出什么然后又将异样的目光投向了我,搞得我很不自在[em46],我心里就在骂:看什么看没见过拍纹理的呀~![em40] 所以有时候拍摄尽量找僻静的地方,人多的地方赶路的路人一般不关心你在干嘛,要防备的是那些做在树阴下休息的游客,得趁他们注意力没对着你这方向的时候赶紧下手拍摄[em118],如果天上有太阳的话为避免阳光照射纹理产生光影我同时还得趁着云遮太阳的时机拍摄。有时相中一块不错的纹理,我也不动声色索性也坐下来喝喝饮料吃吃零食侯最佳拍摄机会,反正我出来的目的一般是为采集纹理一般也是为散心[em162]。\n\n[color=red]2010-8-16[/color]:我打算稍微研究一下OBJ模型格式,看看它有没有3DS格式所没有的功能,如果有的话我打算让我的3D引擎也支持OBJ格式,作为3DS其他一些功能不足的互补。\n\n[color=red]2010-8-17[/color]:看了一下,OBJ貌似也没什么特别的格式功能。反倒是发现WRL和新出fbx文件格式有些3DS没有的信息输出,用的脚本编译器按它们的语法格式读取其中的数据应该不是障碍。我也不打算完全的分析他们的格式,我只取我需要的输出信息即可。话说OBJ、WRL和fbx这些模型格式都是用文本存储方式,模型顶点信息稍多一点文件就会变得很大感觉不如3DS高效,3DS最大的缺陷就是纹理名不能超过8个字符。\n\n[color=red]2010-8-20[/color]:最近我正在改进3D引擎的底层结构,尤其模型的顶点格式一直觉得太固定,不能灵活适应各种不同模型渲染时的需要。另外经过研究发现FBX文件格式版本貌似还在不断的发展变化中,据了解这种格式不那么单纯同时支持二进制和文本两种格式。如果用FBX格式帮我存储蒙皮信息的话,那可就要方便多了而且也用不着用我那使用不便的自制蒙皮工具了。\n\n[color=red]2010-8-22[/color]:3D顶点的容器结构搞成了,虽然能支持多种顶点格式,但实际运用起来感觉还是觉得还不是很妥。我后来琢磨了半天,又想出了另一套方案来打算试试。但由于改的是3D引擎的底层结构,牵一发动全身改起来麻烦啊…[em100]\n\n[color=red]2010-8-25[/color]:总算改完了,累死了![em53] 现在可好了,我可以给模型自由的设置和切换多种3D顶点格式了,这对我接下来的场景和特效制作是很有帮助的。这些天来我改的时候一直非常仔细,否则稍有不甚就可能在底层程序上埋下BUG的隐患,所以这次的3D顶点容器结构的改动也是很冒风险的。老的3D顶点容器结构是从1代继承过来,很早就有改进的想法但忙于游戏开发又怕麻烦,直到今天终于了了这个夙愿。\n\n[color=red]2010-8-28[/color]:最近测试时发现新的模型点结构在渲染含蒙皮信息的模型时性能有折损(尤其在老显卡上),按道理理论上是不应该发生这种事情的。目前原因不明我还要仔细检查一下代码…[em110]\n· · ·\n下午问题就解决了,好在没让我费事[em31]。明天我打算去检查一下论坛代码,前些天我在改3D引擎代码忙的不可开交的时候,一些发垃圾广告的家伙来我论坛刷贴当时我腾不出工夫来对付他们[em40] 。现在我有空了,我倒要看看为什么这DZ7.2论坛的验证码形同虚设,我觉得它这GIF动画验证码挺牛的为什么不管用呢?[em88]\n\n[color=red]2010-8-30[/color]:看了DZ7.2的代码我终于明白为什么验证码会形同虚设,DZ7.2的验证码是靠一个数字转换来的,关键就在这个数字是在客户端浏览器上明文显示的,只要知道怎么把数字转换成验证码的算法就行了,而DZ论坛是开源要得到这个算法一点都不难。怪不得那些发贴机过验证码毫无压力,我还以为那群发软件作者有多牛呢,能从那样的GIF图片里读出验证码!?如果我推断不错的话,我只需稍稍变一下数字转验证码的算法,那些发贴机就应该进不来只能乖乖的手动发广告了…。话说回来那些发广告的只要不乱发区乱刷屏内容不要太不和谐,我也不是说一定不容他们。只怪他们平时在别人的论坛上放肆惯了,也许是背后有巨大利益的驱使吧…[em05]\n话说回来9月快到了暑假也基本结束,我差不多也该正式投入到2代游戏的主要内容设计上了。因为暑假期间3D引擎的底层结构被我改动过,这个游戏虽然外表没变但内部已经脱胎换骨了。下次再与各位见面时内容会更丰富完成度会更高…[em15]
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发表于:2010-8-6 17:27(约7年前)
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