作者:chrisonr
\N从长远来说,法线向量贴图只是一种担当技术的过渡的技术,
\N
\N之所以用法线向量贴图是因为:目前的多边形数目太少细节部分表现不够
\N不足以满足或者是不能骗过人眼,细节部分表现不够;
\N硬件发展很快,多边形大量使用可以表现出更多的细节时(甚至和我们通常意义上
\N说的高模差不多,XBOX有很多游戏LOW角色用了好几万个多边形的)
\N这次PS3、XBOX360的次世代游戏的技术之一就是:法线贴图被大量广泛的运用,多边形数目
\N增加;
\N等以后PS-N、XBOX-N或者硬件发展可以让一个角色可以达到10万--100万,甚至更多
\N多边形的时候,通常一般不仔细是分辨不出高低模型(其实高、低模型只是一种相对的名称)
\N足以骗过眼睛,足以让多边形表现人眼能分别的细节,那时侯美工完全可以象现在建高精度模
\N型一样,使用放心高光、凹凸贴图,大大减少对 法线贴图的依赖,甚至不需要法线贴图,
\N要知道现在很多CG动画高模型角色一般常见也就几十万左右个多边形(当然好莱坞级的除外)
\N
未来趋势==>和现在高模差不多的模型+高光贴图+凹凸贴图(某些场合配合法线贴图用)
\N(以上个人见解,仅供讨论和参考)~~~~:)
\N‖
‖
‖
∨
XBOX的DOA的模型图:
\N
\N