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[转]游戏引擎设计师谈DX9和OpenGL 1樓
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作者:Rookie 编辑:Rookie 2005-8-11 16:36:00

在有关MS决定在Windows Vista中降级处理OpenGL的消息传开后,Beyond3d询问了业界几大引擎设计师,包括JC,Croteam(Serious Sam开发小组)的Dean以及Epic的Tim等对Direct3D和OpenGL的看法,以下是部分摘录:\N

你能否从几个技术角度解释一下坚持采用OGL而不是D3D9的原因?特别是你过去谈到因为阴影缓冲的原因考虑改用D3D,后者有更好的纹理渲染扩展。

\N

John Carmarck:我很高兴可以在Xbox平台上用D3D工作,我们只是在PC平台上考虑转向D3D,但是一些因素促使我们减缓转到D3D的步伐,OGL在PC平台Longhorn之前的系统上仍然性能略微高于D3D。ATI和Nvidia都希望能够致力于OGL的优化工作,我们也很关注Mac和Linux平台。

\N

是什么让你们偏好D3D而放弃OGL?能给出一些D3D9与OGL 1.5+的优势吗?考虑到Serious Sam 2是一个TWIMTBP游戏,而Nvidia在大多数OGL游戏中都有一定性能优势,为什么不选择OGL呢?

\N

Dean Sekulic, CroTeam -谁说我们放弃OGL了?我们只是将D3D作为我们首要的API,我们希望完全支持OpenGL(尽管我们还没有应用渲染纹理),我们之所以决定仍然使用OGL,是因为:

\N

a)要挟硬件厂商开发更好的驱动,你可以这样说:看,这个游戏在OpenGL而不是在Direct3D下工作(反之亦然)b)可移植性(Linux客户端)
c)我喜欢OGL!

\N

但是,我们仍然决定将Direct3D作为首选API,这是从易用性来说它和OpenGL很接近,D3d是有一些小的毛病,但是不幸的是,OpenGL的问题更大。ARB接纳Direct3D中普通的功能的速度太慢了。例如,到现在OpenGL还不支持StretchRect()指令,它只有CopyRects()指令,因此在后处理效果性能不不够。直到最近ARB才采纳了一个优秀的渲染纹理扩展,这真是令人失望。

\N

所以,尽管我是OpenGL的粉丝,但是我必须说Direct3D是未来必行之路。一般来说,D3D驱动质量更好,只有Nvidia是个例外,他们有很好的D3D和OGL趋势;而另一方面,ATi则在支持OGL上有一些严重的问题,不仅仅是性能,还缺少对某些OpenGL扩展的支持。

\N

Microsoft将OpenGL降级是缓慢消灭OpenGL的"明智"想法。当然,从我的书本而言,这是不公平的,所以我完全反对!!!(哪里有抗议和签名的地方?:)

发表于:2005-8-20 10:46(约18年前)  访问量:712

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